Grungi RPG blogja

Ez a blog azért született, hogy megoszthassam véleményemet a világgal a szerepjátékokról. Bemutatók, kiegészítők, kalandok, beszámolók. Esetleg néha elkalandozok hasonló területekre, mint a táblás játékok például.

Friss topikok

Címkék

DnD 5 tapasztalatok

2017.01.23. 18:27 grungi

wallpaper_2560_x_1600_wallpaper.jpg

Üdv,

 

Elindítottam ezt a blogot, de rögtön cserbenhagytam. Most újra jelentkezem, hátha érdekel valakit még a szerepjáték témaköre.
Legutóbbi cikk óta sok dolog történt a DnD háza táján. Több forduló lement és kiadtak egy végleges változatot kiegészítőkkel, kalandokkal. Általánosságban elmondható, hogy egy közepesen egyszerű bonyolultságú rendszert sikerült összehozni. Azért írom ezt, mert rengeteg helyen leírták, hogy mennyire könnyű, mennyire áramvonalas. Ami a hardcore dnd fanok szempontjából tökéletesen igaz, de egy kívülről jövő már nem feltétlenül ezt látja.

Lássuk a részleteket.

A rendszer alapja maradt. d20+bónusz+szakértés(Proficiency)+módosítók vs. valamilyen DC. Ez kábé 16 éve így megy csak a hangsúlyokat tologatták. Most annyi változott, hogy úgy általában az értékek kisebbek lettek. A szakértelem egységes, kizárólag szinttől függő számadat lett, a módosítók nagy része eltűnt, helyette bejött az előny/hátrány rendszer. Utóbbi esetben ha előnyöd van dupla dobásból a jobb számít, hátrány esetén ugyanez, csak a rosszabb dobás. Ez könnyíti a játékot, de egybitessé teszi módosító rendszert. Persze léteznek számszerű módosítók is, mint pl. a fedezék, de erősen megnyirbálták őket. Ill. létezik még a passzív rendszer is, eddig az észlelésre láttam. 10+Wis. bónusz az észlelés értéke.

Osztályok: Erről nincs nagy tapasztalatom, de van egy-két osztály, ami kiemelkedik, pl.: A Druida. A Moon Druid az alakváltó képességével elég tápos az elején, talán középtávon kiegyenlítődik, de nincsenek nagy reményeim. Alapvetően kiegyensúlyozott a rendszer. Legalábbis a példakarakterek, de egyébként számít, hogy milyen értékekkel indulnak a karakterek. Leginkább abban, hogy átlagos esélyekkel indulnak a próbákon/harcban, vagy gyengékkel. Volt olyan, hogy a +4-es bónusszal (+6 attack) rendelkező elf íjjász sorozatban bukott támadásokat 15-16 ellen. Ennél nem nagyon van nagyobb AC az ellenfelek körében. Azt hiszem a Hobgoblinok 18-al szaladgálnak, igaz, ha eltalálják őket kifekszenek.
Másrészt az egyik főellenfél bukott kétszer hold person-t a harcos ellen és került túszként fogságba (sikeres grappling). Néha az az érzésem, hogy dungeons and incompetence kellene a játék nevének lennie.

A harc változott szerintem a legkevesebbet az előző kiadásokhoz képest. Annyi, hogy igyekeztek a legegyszerűbbre szabni, hogy ne kelljen rengeteg dolgot fejben tartani és számolgatni. Pl. kritikus esetén csak a kocka duplázódik és a kritikus küszöbszáma is ritkán csökken. (Nehogy az egységsugarú játékos/DM benézze. :) ) Meghalni pl. nem egyszerű, mert elég jó AC-kat lehet elérni, de ha 0-ra kerülsz akkor is min. 3 köröd van, hogy stabilizáljanak, ami egy cselekedet. Másrészt azzal, hogy a számokat alacsonyan tartják a dobások értéke továbbra is túl fontos és a szórás elég nagy. Volt olyan, hogy a játékosaim sokáig szenvedtek gyenge ellenfelekkel, máskor meg simán lecsaptak erős ellenfeleket. Pl. a starter set kalandjának első hobgoblin főboss megölése egy varázslat és egy kritikus ütés volt, de előtte a segédgoblinjai több csapást is kihevertek.
Pihenés kétféleképp lehet: short rest (min. 1 óra), long rest (min. 8 óra). Előbbinél kisebb képességek töltődnek és alkalom van kisebb gyógyulásra(xHD-nyi), a második esetben teljes gyógyulás és minden képesség visszatér. Dinamikussá teszi a játékot, bár kaptam már kritikát rá, hogy csatában nevetségesen nézne ki, hogy minden sebesült felkel másnap reggel függetlenül a sebeiről. Persze ebben a játékban nem foglalkozunk ilyen kicsinységekkel, inkább élvezzük az áramvonalas rendszer előnyeit. 3. kiadásban elég nyögvenyelős volt, hogy a karakterek napokig gyógyultak 1-2 órás kalandozásért a labirintusban. Itt ezzel nincs gond.

Mágiarendszer: Ami fura nekem, hogy a támadó varázslatok két féle koncepcióval működnek: A varázsló dob varázstámadást az ellenfél AC-ja ellen, ami hasonlóan számolódik, mint a közelharci támadás. (Prof.+Tul.bónusz). A másik a hagyományos, amikor a varázslat automatikusan talál, de mentővel lehet hatástalanítani. Gondolná az egyszeri fan, hogy az utóbbiak átkok,betegségek, egyéb rontások esetén érvényes, de egy egszerű Sacred Flame esetén is így van, ahol DEX a mentő alapja.

A memorizációs rendszer nagy örömömre felszabadult kissé a korábbi kötöttségből. Most már nem kell előre kimérni patikamérlegen, hogy milyen varázslatokat készít elő a varázshasználó darabra. Elég egy keretet meghatározni és abból gazdálkodik a napi profil alapján. Pl. A varázsló ismer 12 varázslatot, Napi szinten mondjuk 6-ot vethet be, ez mondjuk lehet 4 első és 2 második szintű. Reggel (ill. long rest után, ami legalább 8 órás pihenő) a varázsló meghatározza, hogy mely varázslatokból válogat napközben(ill. a következő long rest-ig). Pl. Egy pap akár az összes varázs slot-ját elköltheti mondjuk cure wounds-ra. Ha magasabb szinten lövi el mint az eredeti, akkor extra hatást kap. Semmi akadálya az egysíkú tüzérségeknek, vagy gyógyítógépeknek.

 

Első körben ennyi, majd mesélek a starter kalandjáról is.

 

Üdv,

 

G

 

A bejegyzés trackback címe:

http://grungirpg.blog.hu/api/trackback/id/tr111950305

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben.

Nincsenek hozzászólások.

Tetszett a bejegyzés? Kövesd a blogot!

blog.hu