Grungi RPG blogja

Ez a blog azért született, hogy megoszthassam véleményemet a világgal a szerepjátékokról. Bemutatók, kiegészítők, kalandok, beszámolók. Esetleg néha elkalandozok hasonló területekre, mint a táblás játékok például.

Friss topikok

DRTRPG

The Witcher TRPG - Avagy ahogy a M.A.G.U.S.-nak kellene kinézni.

2018.09.10. 20:57 grungi

Üdv Olvasók!

R.Talsorian Games-nek köszönhetően beletekinthettem a Witcher szerepjátékba, egy sajtópéldányon keresztül, lássuk, hogy milyen értékeket rejteget ez a mű:

A Witcher RPG a méltán híres Cyberpunk 2020 RPG rendszerét használja, ami szerintem nagyon logikus választás, mert a Witcher világának hangulata kisértetiesen hasonlít a nagy elődre, csak fantasy köntösben. Itt is underground hősök járják a vidéket pénzért és túlélésért küzdve. Sötét hatalmak árnyékában tengődnek és keresik a lét értelmét a puszta megélhetésen túl. Tudásuk, eszközeik és testüknek átalakításai olyan lehetőséget ad nekik, amik segítségével az átlag fölé emelkednek.

A könyv elején betekintést nyerünk pár oldalban a Witcher világának a történtéről, különös tekintettel a CRPG sorozatban megesett sztoriba. Majd mélyvízként megmutatják a főhősök karakterlapját, kezdve Geralttal. Kezdők hihetik, hogy csak ezekkel enged a rendszer játszani, de nem így van, mi is elkészíthetjük a magunk főszereplőjét.Amit a következő fejezetben el is kezdhetünk.

Mindjárt választhatunk fajt, ami itt nagyon bekorlátoz szociálisan, mert a legelején megmondja a rendszer, hogy viszonyulnak az egyes frakciók egymáshoz. Pl. Törp vidéken mindenkit tolerálnak, de csak a törpéket és elfeket tekintik egyenrangúnak. Ebben a rendszerben a Witcher és a Mágusok fajként is megjelenik, nemcsak osztályként.

Miután választottunk megkapjuk a faji képességeket (Pl.: Witcher jobb érzékekkel és reflexekkel rendelkezik az átlagnál, tud mutagéneket magába fogadni, de érzéketlenebb lesz, kevésbé empatikus.) Itt jegyezném meg, a mutagének lényegében a CP-ből ismert beültetések fantasy megfelelői.

 A következő rész egy életút generátor, ami egy összetett folyamatábrán keresztül mindenféle életeseményeket prezentál a karakter számára, életesemények, múltbéli hibák, nyereségek, kapcsolataok, családi kötődések. Aki ismeri a 2020 rendszerét, annak ismerős lehet. Én nagyon élveztem régen ezeket a generátorokat, olyan hátteret lehet vele rittyenteni, ami után megnyaljuk a 10 ujjunkat is. Nem is beszélve arról, hogy rengeteg kalandötlettel szolgál a mesélők számára.

 Ezek után ideje meghatározni a karakterünk szakmáját, általában olyan osztályokat kínál a rendszer, ami a történetek főszereplőjének segítsége szokott lenni és maga Witcher is. Bard, Craftsman, Criminal, Man At Arms, Doctor, Mage, Witcher, Merchant, Priest a választható kasztok az alapkönyv szerint, ezekkel jól lefedhetjük a fantasy osztályokat.  Minden osztály ad egy képzettségcsomagot, egy spec. unikálissal, amit csak az adott osztály ismerhet. Ill. spec képességeket és a felszerelést is meghatározza.
A főjellemzők terén a játék átment némi változáson a 2020-hoz képest: kikerült az ATTR, COOL,MA, a REF mellé bekerült a DEX, a TECH átneveződött Craft (CRA) képességre. Másodlagos főjellemzőknél bejött a STUN, ami lényegében a nemhalálos sebződést reprezentálja, ha ez elfogy leütötték a karaktert. Aztán van HP, a 2020 állapotjelzői helyett, és Stamina értéke is van a karakternek, ami a fizikai kifáradást mutatja és a varázslás során fontos. Csakúgy, mint a Vigor, ami az egyben elkölthető STA-t korlátozza, ezzel gátat szabva a mágikus nehéztüzérségnek. Ott van még a Recovery, ami a napi regenerálódást határozza meg. A Punch & Kick a pusztakezes sebzéshez ad pozitív, vagy negatív módosítót.

A soron következő fejezetben részletesen kifejtésre kerülnek a képzettségek, megmondja a könyv, hogy milyen szint mekkora hőstettet enged az adott szakterületen. Minden képzettséghez tartozik egy főjellemző, ami hozzáadódik. Tehát pl. a közelharc feloldása: REF+Brawling+egyéb mod.+D10 vs. Célszám. A végén kifejti, hogy milyen megoldások léteznek a skillek használatára: egyszerű dobás, ellendobás, stb. Szintlépés és Hírnév rendszer követi a skill fejezetet, csak a szokásos, itt nincs semmi extra.

Ami viszont ez után jön, az érdekes. A fő képzettségeket, amelyek egyediek és Profession névre hallgatnak három további ágra bontja a rendszer, ezek az ágak szintén három szintet képviselnek. Mindegyiket külön kell fejleszteni. Pl. a Bárd Busking (EMP) a következő ágakra bomlik:

The Charmer The Informant The Manipulator

 

A többi osztály hasonló elnevezései is ilyen hangzatosak.

A felszerelések rovat nem tartalmaz nagy meglepetéseket, a fegyverek közül vannak sima vas és a spec ezüstfegyverek. Itt is, mint a dnd-ben a fegyverek rendelkeznek cimkékkel, amik feljogosítják (vagy büntetik) őket bizonyos dolgokra. Pl. az egyik legdurvább a Meteorite, ami ezzel bír a szörnyek ellen max sebzést okoz. Ezek a Weapon Effect cimke alatt futnak. Vannak az Elderfolk tárgyak, amik még a hagyományos emberi cuccokon kívül is jobbak, bagyobb tápot adnak, hiába ősi törpe és elf mesterek készítették őket. A felszerelések között megtaláljuk az alkimista anyagokat is és a enchantment-ek leírása sem maradt ki, ezekkel tovább tudjuk erősíteni a tárgyainkat.

Ezek után a könyv rátér a mágia taglalására. Ebben a világban születni kell a mágiára, persze tanulni is kell, Van külön varázslói és papi mágia is. A varázslatok maguk elemek mentén csoportosulnak és bonyolultsági szintek is vannak (Novice, Journeyman, Master) Külön tárgyalják a Witcher jeleket, amik a szörnyvadászokat segíti a munkájukban. A hagyományos igéken túl van lehetőség rituálékra, vagyis nagyobb erejű tartós mágiákra, amelyekhez hosszas varázslás és anyagi komponensek szükségesek. Ott vannak még Hex-ek lényegében átkok. A varázshasználók kiterjeszthetik az erejüket, ha megfelelő helyen mondják el az igéjüket. Pl. egy potens barlangban elmondott föld alapú varázslatnál a Vigor küszöb 5-el nő és a mágia szakértelem is 2-vel erősebbnek számít. Egyébként van lehetőség Vigornál költségesebb varázslatokat elmondani, de az súlyos kockázattal jár, komoly veszélyt jelenthet az alkalmazó testi épségére.

Az alkímia és craft rendszer nagyjából a CRPG-ből lett átemelve, vannak receptek, amelyek alapanyagigényeket írnak le. Minden receptnek van egy nehézsége, amit meg kell dobni és egy elkészítési idő. Craft esetén lehet gyorsítani a folyamatot befektetéssel (Investment), alkímiánál, pedig vannak heyettesítő termékek az alapanyagok között. Léteznek úti craft felszerelésk, de igazán városi műhelyben/laborban tud alkotni a mester. Egyébként, ahogy a CRPG-ben is, itt is fontos a kraftolás, mert tápos dolgokat lehet összehozni, ami megkönnyíti a csapat életét. Ráadásul egy mester képes javítani a felszerelést is, ami szintén hasznos. Mesélői szempontból meg kalandlehetőség az alapanyagok beszerzése, esetleg megfelelő mester felkutatása, ha híjján vannak a szakértelemnek.

 Hogy milyen a harc a Witcher TRPG-ben, hát ilyen: :)


Az igazsághoz hozzátartozik, hogy több eleme elhagyható, ilyen a testtájra támadás pl. Az alapja végtelen egyszerű:

Főjellemző+Képzettség+D10 vs. ellenfél védekező dobása. Majd sebzés. A D10-es dobás nyitott. 1 balsiker, a 10 (0) pedig egy újabb dobást jelent, amit hozzáadhatsz az előzőhöz. Ha újradobás megint 10, akkor még egy extra kocka és így amíg nem 10-est dobsz. Bármelyik újradobásnál az 1-es már nem balsiker, olyankor simán hozzáadod az összeghez. Kétféle támadási lehetőségünk van, a gyors és az erős. Előbbi dupla támadást ad, utóbbi pedig  -3-as módosítóval egyet, ha az talál, kétszeres sebzést okoz.

A mágia próba hasonló, csak a WILL tulajdonság az alapja és a casting skill adja a tudást hozzá. Ahogy korábban is írtam STA értékből megy a varázslatokra az erőforrás és ezt a Vigor korlátozza. Ha ezen felüli a varázslat költsége, akkor minden extra STA 5 HP-t is sebez a varázslón, szóval veszélyes dolog a mágia.

Ezek után pár oldal következik az utazásról, majd a gyógyulás szabályait taglalja a könyv, napi 3 HP a természetes gyógyulás, ebből látszik, hogy ebben a világban nem találunk a könnyed kalandozó létformát, hanem kőkemény a túlélésért küzdő életek sorsát követhetjük végig. Egy átlagember 20-25 HP-s egy kalandozó 40-50 ponttal rendelkezik. Abból is látszik ez, hogy hangsúlyt kaptak a kritikus sérülések. Ezek olyan hatások, amelyek létfontosságú szervek károsodását okozzák és maguktól nem tudnak regenerálódni és gyógyulás után is van maradandó utóhatás. Ha 7-el nagyobb a támadó dobása, mint a védekező már bejöhetnek "enyhébb" kritikusok, de 15 felett már halálos tud lenni egy ilyen sérülés HP veszteségtől függetlenül. Minden adott gyors és halálos csatákhoz és még nem beszéltem a fegyverek spec. tulajdonságairól (pl. vérzés okozása: bleeding), valamint a körönként dobandó mentődobásokról. Fejre ható sebzés háromszoros és erre van 10% esély, ha használjuk a testtájakat. Ezek mind csökkentik az életben maradási esélyeket.

Ha félünk a harctól és rizikósnak tartjuk, akkor lehetőség van verbális csatára, már ha az ellenfelek belemennek a békés rendezésbe. Ennek hasonlók a szabályai, mint a fegyveres harcnak.

A következő fejezetekben átfogó képet kapunk a világról és a mesélésről, hogy rakjunk össze egy találkozást, hogy terelgessük őket a világban, stb. Kedvenc alcímem belőle: "This Isn’t Epic Fantasy" Van külön fejezet a jutalmaknak és a kampányszervezésnek. Csupa olyan dolog, ami megtalálható minden szerepjátékban. Viszont találhatunk egy olyan fejezetet, ami a világ sorskérdéseit feszegeti és nem csak lineárisan gondolkodik, hanem több lehetséges kimenetelt is felvázol egy fontos témában.

Külön fejezetet kapott a Witcher-ek háttere, kezdőévei, hasonló eseménytáblákkal, mint az általános karakterkészítésnél. Kitér a spec. olajokra, amiket nap, mint, nap használnak és a "kibervereikre" a mutagénekről is szó esik. Ezek a mutációk extra tápokat biztosítanak, magasabb támadás, több HP, esetleg + REF, de még Vigort is szerezhetünk általuk.

A bestiárium a legszükségesebb ellenfeleket vonultatja fel, banditák, állatok, néhány common szörny. Feltételezem kiegészítőben kibővítik majd az ellenfelek körét.

Egy példakaland zárja a sort.

Nem akarom hosszan sorolni a Witcher TRPG kritikus pontjait, mert még nem végleges verziót kaptunk és folyamatban van az erratázás, de az biztos, hogy a kelleténél kicsit bonyolultabb és körülményesebb lett a rendszer. Ugyanakkor, ha skálázzuk szerintem izgalmas és érdekes kalandokat tudunk mesélni a Witcher világán. Minden adott hozzá: egy kimerítő és szép kiállású szabálykönyv, CP2020 alapok és remek háttérvilág, ami mögött stabil írói támogatás van.

Ide kell a végén beszúrnom, hogy gyakorlatilag ezzel a játékkal sikerült mindent megvalósítani, amit nekünk a M.A.G.U.S.-al sikerült elszúrni. Természetesen ez nem végleges állapot, ha sikerül jó példákat átvenni, akkor még nekünk is lehet hasonló sikertermékünk.

 Akinek felkeltette az érdeklődését itt éri el: https://goo.gl/i1JVfY

Üdv,

 

Grungi.

 

A bejegyzés trackback címe:

https://grungirpg.blog.hu/api/trackback/id/tr314216981

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Afron 2018.09.11. 11:24:22

Egyébként, mi a baj a MAGUS játékkal ? Melyik kiadást szapulod ?

Runo 2018.09.11. 23:38:25

20 éven keresztül élveztük a M.A.G.U.S.-t, én sem értem mi bajod van vele!

grungi · http://grungirpg.blog.hu 2018.09.13. 10:25:47

Alapvetően az üzleti modell miatt írtam ezt, ahogy írtam a cikk végén, de az egymást váltogató öszvérmegoldásokkal tarkított rendszerek is problémásak.

Jól mutatja, hogy pár éve egy srácnak sikerült 20 oldalban lefektetni egy olyan rendszert, ami 20 év nyűglődést spórolt volna meg és bemutatja, hogy ha értelmes alapokra helyezték volna a fejlesztést az eredeti készítők, akkor nincs annyi probléma vele:

lfg.hu/67887/rpg/rpg-fejlesztes/azael-kard-es-magia-setting/

A Witcher (És a 2020) ehhez képest konzisztens és a szerepjátékot támogató rendszerrel rendelkezik. Azt akartam bemutatni, hogy lehetne jól csinálni, nem hibamentesek a fenti termékek sem, de minden téren jobban hasítanak, mint ahogy a M* fog valaha. (A magyar szerepjátékos narancs.)
Elhiszem, hogy sokan szeretik, kötődnek hozzá, a nosztalgia, vagy egyéb okok miatt, de objektíve vannak nála jobb rendszerek.

Jó, hogy feltettétek a kérdéseiteket, mert ihletett kaptam, hogy írjak egy posztot a fenti M* verzióról, hogy lehet jól is csinálni.
Nem akarok senkit lebeszélni, vagy részletekbe menő vitát folytatni az egyes kiadások hibáiról, inkább bemutatni, hogy lehet még jobb a dolog. Nektek meg jó játékot!