Grungi RPG blogja

Ez a blog azért született, hogy megoszthassam véleményemet a világgal a szerepjátékokról. Bemutatók, kiegészítők, kalandok, beszámolók. Esetleg néha elkalandozok hasonló területekre, mint a táblás játékok például.

Friss topikok

DRTRPG

Retro Rovat - Kard és Mágia M.A.G.U.S. setting

2018.10.09. 21:57 grungi

Sziasztok!

 

Ebben a cikkben egy elfeledett klasszikus különleges feldolgozását szeretném bemutatni. Ez pedig a Kard és Mágia szerepjáték alapjaira épült Azael által készült rendszer lenne. Nincs külön neve, mert egy MAGUS fejlesztőversenyre íródott, talán legrövidebben a KéM MAGUS lehetne a címe.

Maga a Kard és Mágia szerepjáték 2008-ban került publikálásra, de jópár éve formálódott előtte több kampány során. Ez a játék egy érdekes elegyét adja az OSR-nek és a DnD 3. kiadásának. A hangulatot az előbbitől örökölte a rendszert az utóbbitól, igaz egyszerűsített formában, hogy igazodjon az OSR-hez. Ennek ellenére nem lett népszerű, nem terjedt el széles körben. Fénykorában is egy kis közösség játszotta. Volt amikor rendeztek KéM tematikus szerepjáték találkozót (ahogy most is a 10. évfordulóra), kalandmodulíró versenyt, de szép lassan feledésbe merült. Még azt a szerepet sem tudta igazán betölteni, hogy modderek mindenféle rendszereket fejlesszenek belőle a rendszermagot felhasználva. Egyetlen komolyabb mod készült, meg pár amatőr.

Másik oldalról MAGUS fronton a helyzet sem túl rózsás. 2012-ben volt egy projekt, ami a reklámtevékenységig jutott, tavaly indult egy teszt, ami kudarcba fulladt, jelenleg függő állappotban van, jó eséllyel ott ragad, ahol az előző. Eközben volt pár rajongói kezdeményezés, amelyek kiválóan pótolták a hivatalos rendszereket és mára kijelenthetjük, hogy aki MAGUS-t akar játszani számos működő rendszerben megteheti.

2014-ben indult egy kezdeményezés arra,hogy kb. 20 oldalban ki tudja legjobban megközelíteni a MAGUS hangulatot. Ez a verseny több érdekes művet hozott, de nekem Azael által írt Kard és Mágia átirat tetszett. A terjedelmi korlátoknak köszönhetően eshetett a választás a KéM-re, hiszen annak szabály része se több 30 oldalnál.

Az átirat rendszere nem tartalmaz sok új elemet, viszont be kellett vezetni a pszí fogalmát és úgy megvalósítani, hogy az ne sértse a D20 mechanikát, de az eredeti MAGUS hangulatot se rontsa el. Szerintem ez többé kevésbé sikerült is, de lássuk miből áll ez a rendszer:

Első körben a fajokat kellett a MAGUS-hoz igazítani. Ebből a legérdekesebb a dzsenn és az udvari ork. Előbbi egy mágiaérzékeny ember, míg az utóbbi egy sötétlátással rendelkező félork ebben a rendszerben.

A tulajdonságokat 2D6+6-al kell dobni, ami MAGUS átlagérték, igaz ott 3-20 a tartomány, de eredetileg 18 felé ritkán lehet vinni karakteralkotáskor. Valamint a KéM rendszerében inkább a 4D6-legkisebb dobásmód a megfelelőbb, mert kevés a bónusz és egyéb módosító, az alacsony főjellemzővel rendelkezők könnyen fűbe harapnak.

Ezek után a MAGUS spec. osztályait kellett kidolgozni, amelyekre nincs KéM gyári megfelelő, ezek a következők: Lovag, Fejvadász, Harcművész, Kardművész, Egyes istenek papjai és lovagjai, Bárd,Tűzvarázsló, Boszorkány, Boszorkánymester és a Varázslót is moddolni kellett. A Lovag a legegyszerűbb, ez lényegében egy nehézpáncélos harcos, etikai kódexxal.

A Fejvadász már bekerült a Tolvaj alá, ahogy a dnd legtöbb kiadásában, itt is gyengébb harcos (MAGUS-al ellentétben, ahol a statjai alapján ugyanolyan jó harcos, mint a harcos osztály.), de különleges képességei és képzettségei segítségével kiváló orvgyilkos válik belőle, némileg tolvajként is megállja a helyét. Rendelkezik orvtámadással is és ebből halálos támadást is végbe tud vinni, később pszível tudja megtámogatni a képességeit.

A harc és kardművész harcos alosztály, de gyengébben fejlődnek a harcban, mint az általános harcos, ugyanakkor a képesek vért nélkül hatékonyan védekezni, a harcművész pedig pusztakézzel is gyilkos, míg a kardművész a Slan kard mestere. Mindketten művelik a Slan pszít, ami még halálosabbá tudja tenni őket a harcok során.

A következő tolvajosztály a Bárd, ez a szakma a dnd hagyományoknak köszönhetően a bárdmágia mellett kapott bárdi zene képességet, amivel sokrétű lett, gyógyítástól a harci boost-on át, a lenyűgözésig több képességgel tudja segíteni a csapatot. Ezentúl még a bárdok általános tudása is magasabb, mint a többi osztályé, ez egy bárdi tudás képességben manifesztálódik, amivel rejtett és kevésbé rejtett információkat tud elővarázsolni elméjének rejtekéből.

Ezek után a varázshasználók jönnek, A papok ebben a rendszerben nem gyógyautomaták, hanem mindegyik vallás képviselője kapott egy egyszerű, de hatékony képességet, ami megkülönbözteti a többi paptól. Alosztálya a paplovag, aki minimális képzettséggel rendelkeznek, de korlátozottan, paplovag szint-2 mértékben tudja alklamazni a papi varázslatokat. Én egyébként inkább harcos+istenibajnok kombóval oldottam volna meg, de így is érdekes.

A KéM konverzó varázslói ugyanúgy működnek, mint az alaprendszerei, tehát itt nincs mozaikmágia. Bár én korlátozottan megengedném, hogy több slot elhasználásával lehessen kombózni, de ezt tesztelés alá kellene vetni. Az itteni varázsló specializálódik, akár pyarroni(lar-dor), akár dorani. Vannak elemi mágusok, nekromanták, jelmágusok, stb. A specializáció minden szinten ad egy konkrét varázslatot.

A boszorkány egy gyenge varázsló, aki csókmágia képességével tudja néhány varázslatát erősíteni. A boszorkánymester viszont egy alvilági varázsló, tolvaj képzettségekkel és orvtámadással.

A tűzvarázsló jobb harcos, mint az általános varázsló, képes hosszúkardot(láng) és pikkelyvértet hordani, rendelkezik tűzellenállással, harcos stílusokat tud tanulni, valamint tűzmágiájával szolgálja urát Sogront.

A következő fejezet az előző bekezdésben is említett harci stílusokkal foglalkozik. A MAGUS rendszere erősen átszőtt ezekkel, ezért itt is kell tárgyalni és ez teszi egyedivé a harcosokat. Minden harcos és egyéb osztályok korlátozottan bizonyos időközönként felvehetnek harci stílusokat. Ezek  az osztály által biztosított képességeken túl további előnyöket biztosítanak. Ilyen a kétkezes harc, a kétfegyveres harc, ökölhatrc, egykezes+pajsz kombó, stb. Az egykezes+pajzs kombináció esetén +1 VO-ja van a harcosnak. A megtanult stílusokat lehet váltogatni szituációtól függően. Itt került kifejtésre az íjjász szabály, aminek köszönhetően a távolsági fegyverrel dobott max sebzés újradobást eredményez és ez az új dobást hozzá lehet adni az eredeti sebzéshez, ez addig ismételhető, amíg maxot dob a játékos.

Új képzettség a Pszí, ami itt nem pontalapú, hanem naponta frissülő képesség, ahogy a D20-ban kb. minden erőforrás. Lényegében egy spec. mágiaforma, amit nem kell memorizálni, hanem az alkalmazója tetszőlegesen választhat az elérhető pszí alkalmazások közül. Szint+Int módosító határozza meg a napi keretet. Megtaláljuk itt is a legjellemzőbb diszciplinákat is, harmadik szem, telkepátia, gyógyítás, valamint van pajzs is, de itt mivel nem pontból készül, ezért egy egyszeri extra bónuszt ad varázslateelleni akaraterő dobásra, ami szintfüggő. Pl.: 1-3 szinten +1. Itt jegyezném meg, hogy a Pszí képzettség, de nincs számszerű értéke, így szerintem szerencsésebb lett volna feat-ként megoldani, vagy, ha képzettség, akkor az értéke is befolyásolhatta volna az alkalmazás erősségét.

A mágis fejezetben első körben a varázserő visszanyerését tárgyalja a szabálykönyv. Ez itt is osztályonkáént más, de illeszkedik a D20 logikáhpoz, a legtöbb osztály valamilyen reggeli meditációval szerzi vissza a varázsrekeszeit. Igaz a pap kimaradt, lehet, hogy ők automatikusan megkapják minden nap? Majd az egyes spec. listákat tárgyalja, úgymint bárd és tűzvarázsló, sőt az utóbbi kap 2-3 rá jellemző igét.

A felszerelés következik, ezen belül is a MAGUS-ra jellemző fegyvereket sorolja a könyv. Itt vannak Slan kardok, fejvadász eszközök és még pár Ynev specifikus gyilkolóeszköz.

Végül a bestiáriumban bemutat néhány olyan szörnyet, ami Yneven tipikus, aquirok, Felice hívei, sáskaharcos, stb. Valamint a végén egy-két neves NJK kerül tárgyalásra pl.: Alyr Arkhon, Tier Nan Gorduin.

Összeségében egész pofás rendszer kerekedett ebből a KéM-MAGUS házasságból. Anno teszteltem és szerintem jól szórakoztunk közben. Meséltem gyári kalandot konvertálva kezdő szintű karaktereknek, valamint magas szinten is kipróbáltuk, igaz utóbbi nem volt annyira népszerű. Sejtésem szerint ez a konverzió 3-6 szinten él leginkább. Utána már nem adja meg a hősies hangulatot bármennyire is fura. Előnye, hogy gyorsan lehet benne karaktert alkotni és az NJK-k megalkotása is könnyű. A balanszról a D20 rendszer gondoskodik, bár szerintem van még mit finomhangolni, szerintem nem sokat tesztelhették. Gyanítom, hogy az írója megírta és beadta teszteletlenül a versenyre. Pár ötlet felmerült bennem, hogy lehetne még jobban MAGUS-ossá tenni, elsősorban a harci technikák terén és a varázslatokat kellene jobban nevesíteni. Valamint a papok kaphatnának még olyan képességet, ami a vallásukra jellemző, cserébe a varázslatokat be kellene osztani szférák szerint. Ami még felmerült bennem, hogy innen már egy lépés a DnD 5E rendszere, nem kellene sok és teljesen modern áramvonalas rendszerben futhatna a MAGUS.

A KéM alaprendszere: http://fomalhaut.lfg.hu/category/kard-es-magia/szabalyok/

Azael féle mod: http://lfg.hu/67887/rpg/rpg-fejlesztes/azael-kard-es-magia-setting/

KéM Facebook közösség: https://www.facebook.com/groups/374461612677728/

Illusztrációk az lfg.hu oldalról vannak.

Üdv,

G.

A bejegyzés trackback címe:

https://grungirpg.blog.hu/api/trackback/id/tr9614272193

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.