Grungi RPG blogja

Ez a blog azért született, hogy megoszthassam véleményemet a világgal a szerepjátékokról. Bemutatók, kiegészítők, kalandok, beszámolók. Esetleg néha elkalandozok hasonló területekre, mint a táblás játékok például.

Friss topikok

DRTRPG

Címkék

5 (5) 5e (2) 5E (1) Age (1) AGE (1) ajánló (2) Alapok (9) Auvron (1) Barcraft (1) Bemutató (10) Bolygó (2) castles (2) chaos (1) Citadell (2) Citadella (1) crusades (2) csatorna (2) cyberpunk (4) D&D (10) D20 (6) D6 (2) d6 (1) Deep (1) Destination (1) dnd (7) dnd 5E (1) dungeons (1) dynamic (1) eberron (1) Elemzés (14) elmélkedés (2) És (1) expanded (1) Expanse (1) Fantasy (2) faust (1) Fénytelen (1) Fighting (1) Five (1) HP (1) ismertető (5) Játék (12) Jumpstart (1) Kaland (7) kampány (2) karakteralkotás (2) Kard (1) kedvcsináló (1) Kék (1) Kém (1) kildar (1) Kit (1) KJK (2) kockák (1) Kockázat (1) Lost (1) Lost Mines of Phandelver tapasztalatok (1) M.A.G.U.S. (2) magas (1) Mágia (1) Mines (2) neurospasta (1) Next (2) of (1) Old School Essentials (1) Ose (1) Osztály (2) patreon (1) Phandelver (2) RED (2) rendszer (5) revised (1) roll20 (2) roll player (1) rpg (21) sárkányok (1) sci-fi (4) setting (1) siege (1) Star (1) Starter Set (3) star wars (1) Star Wars (1) Sunless (2) swords (1) System (1) szerepjáték (15) szinten (1) társasjáték (1) taverna (1) Torches (1) történelem (1) TRPG (2) Tűzhegy (1) twitch (1) ultramodern (1) updated (1) Varázsló (1) vlog (2) Witcher (1) youtube (2) Címkefelhő

Castles & Crusades rpg születése

2024.03.05. 21:58 grungi

Sziasztok,

Most, hogy kijött a hír, hogy a Castles and Crusades rpg magyarul is megjelenik gondoltam írok egy ismertetőt a játék születéséről.

cnc-core-books.jpg

A Troll Lord Games-t  a játék kiadóját Mac Golden, Davis Chenault és Stephen Chenault alapították 2000-ben. Stephen Chenault inkább a történetmesélés oldaláról közelítette meg a hobbit a másik két alapító pedig rendszer oldaláról támogatta a munkát.
Egy kicsi Sword and Sorcery nevű szerepjátékkak indítottak, ami Aihrde világán játszódott.Ez párhuzamosan zajlott a D20 nyílt licensz kijövetelével így például a játékukhoz írt kalandokat villámgyorsan kiadták D20 alatt is.

A dolgaik jobban mentek, mint gondolták, jó terjesztői szerződéseket kötöttek és megfogták a főnyereményt is, leszerződtek Gary Gygax-el és haláláig együtt dolgoztak különböző projekteken, sőt utána is pár hónapig, amíg a felesége vissza nem vonta az engedélyeket. Elkötelezték magukat a Gygaxian Fantasy World mellett. Ami többségében rendszerfüggetlen háttéranyagok sorozata volt.

431638445_915576727239148_2312463260115562490_n.jpg

2003 körül elkezdtek eltávolodni a D20 licensztől, vagyis d&d anyagok helyett  teljesen saját játékot kifejleszteni. A Castles and Crusades rpg 2004-ben jelent meg jóval más hasonló retro-klónok előtt. Maga a játék Gygax játtékklubja alapján kapta a nevét. Ez a játék azóta is a zászlóshajó a cégnél. 

Dobozos kiadásban publikálták, amely három digest méretű füzetet, kockákat és egy zsírkrétát tartalmazott. Nekem egy hasonló reprint van csak ceruzával. :) A dobozos készletet az indokolta, hogy legyen valami, amit a 2004 augusztusi Gen Conon el lehetett volna adni, mivel a kész játékosok kézikönyve még négy hónapig váratott magára.
A dobozos készletet azért választották, mert hasonlít a Dungeons & Dragons legkorábbi változataira, amelyek a nyomdai kivitelezéstől függően fadobozban vagy fehér dobozban jöttek ki. A cég weboldalán keresztüli promócióként az első 300 példányt a tervezők aláírták és megszámozták. A következő évben Monster Manual-t is kiadtak mellé.

Az az elv vezérelte őket a fejlesztés során, hogy minden próba, konfliktus megoldható legyen a játék során egy egyszerű tulajdonságpróbával és ez szemmel láthatóan sikerült is. Ahol dobni kell, ott mindig a tulajdonság bónusz az alapja a folyamatnak. A rendszer alapjairól már írtam itt.

Ami egyébként Ennie Award jelölést is kapott.

A másik fontos szempont az egyszerűség mellett a modularitás, ami az előzőből következik, nagyon könnyen lehetséges anyagokat gyártani és beilleszteni a meglévők mellé, mert akár nulláról fejleszteni, vagy átalakítani meglévő elemet.

zagyg-cover-for-davis-1-scaled.jpg

Mindjárt az elején indítottak egy erős dobással: Castle Zagyg: Yggsburgh, majd folytatták Kuntz Dark Chateau-jával.

Majd ott volt Davis Assault on Blacktooth Ridge (A1) modulja, ami az első C&C kaland volt, ami Erde, később Aihrde néven futó settingben játszódott, ami mai napig a hivatalos világa ennek a szerepjátknak.

2007-ben kijött Gygax második dobása a C&C rendszerhez: Castle Zagyg: The Upper Works. Szintén ebben az évben jött ki egy gazetteer, a  After Winter’s Dark, ami rögzítette Aihrde hivatalos státuszát.

Ezek után 2011-ben zárta a sort a Castle Keepers Guide, ami ebben a rendszerben a DMG-nek felel meg.

tlg-81262-codex-of-aihrde-cover.jpg

A következő settingek jelentek meg a játékhoz:

Aihrde
Az egykor Erde névre hallgató Aihrde a Troll Lord Games alap világa. Eredetileg a Dungeons & Dragons játékhoz készült, és a World of Aihrde Folio című kiadványban jött ki. Az olyan könyvek, mint a The Free City of Eskadia bővítették a settinget és részletesebben kiffejtették. Egy teljes kampánykörnyezet, a The Codex of Aihrde 2015-ben jelent meg

Bluffside
A Troll Lord Games második Castles & Crusades settingje, a Bluffside a Thunderhead Games által kiadott korábbi termék konverziója és bővítése. A Bluffside-ot úgy tervezték, hogy a játékosok bárhova elhelyezhetik a meglévő kampányukban, vagy önmagában is használható kampányhelyszínként.

Haunted Highlands
A Troll Lord Games harmadik settingje a Castles & Crusades-hez, amelyet a "DB" kalandsorozattal vezettek be.

 Inzae
A Troll Lord Games zord, realista settingje, amelyet az "I" kalandsorozattal vezettek be.

Összefoglalva példaértékű, hogy egy ilyen garázsprojekt ennyire ki tudta magát nőni és a mai napig komoly rajongótáborral rendelkezik 25 év után is.

 

Csőkaland vagy lineáris kalandtervezés?

2024.02.20. 20:08 grungi

Üdv,

Jellemző narratíva a szerepjátékos életben, hogy a csőkaland az rossz és kerülni kell, mert elrontja a szórakozást. Másik oldalon ott van a sandbox, mint ellentétes véglet és ez a követendő, mert a döntés szabadsága minden előtt van és ez az, ami a szórakozás legfőbb forrása. Érdekes, hogy a videójátékok világában nem ilyen sarkos a többség véleménye, a kétféle játékmód vígan elfér egymás mellett.

Vagyis a két fogalom elsősorban a döntések számában különbözik. Amit csőkalandnak tart a többség az olyan történet, amiben események sorozatát dolgozzuk fel és ettől nem lehet eltérni, sőt a sorrendiség is kötött. Ha a játékosok feszegetik ezt a mesélő korlátokat szab. A legtöbb esetben látványosan hardlimitet állít a karakterek elé. (Pl.: Arra nem mehettek, a hadsereg lezárta az utat.) Vagy másik esetben szoftlimittel reguláz a mesélő. (Pl.: Napokig keresgéltek a pusztában, de nem találtok semmi érdekeset, úgy tűnik nem erre kell menni, de találtatok pár értéktelen holmit.) 
Ezzel szemben a sandbox nem is kaland, legalábbis  olyan távol áll a lineáris kalandtól, hogy már nehéz kalandnak hívni, ha definíció szerint építik fel, akkor nem tartalmaz eseményeket, csak helyszíneket, karaktereket, térképet, stb. Ugyanakkor a legtöbben úgy beszélnek erről a tervezési módról, hogy sok kis kalandot elhelyeznek a térképen és ezek között lehet választani. Sőt meglátásom, hogy a sandboxban mégis ott van az esemény, maga a kaland, csak előtörténetekben, leírásokban, stb. szétszórva szerepel.

Ahogy a csőkalandra panaszkodni szoktak, hogy kényszerít, úgy a sandbox esetén fel szokott merülni pár probléma. Gyakran átmegy lineárisba, vagy kaland lehetőségek sokasága összezavarja a játékosokat, nem tudnak dönteni, a játékosok leteszik a voksukat egy problémakör mellé és onnantól csak azzal foglalkoznak, stb. Ezek mondjuk szerintem nem komoly zavaró problémák, kivéve ha mesélőként le akarod játszatni a teljes sandboxot.
Ami nekem eszembe jutott még ezzel kapcsolatban, hogy egyrészt egy asztali rpg settingben nem elegáns (legalábbis az elvárások miatt) lejátszani azt a crpg-s toposzt, hogy a világ statikus és minden küldetés ott áll meg, ahol félbehagytad. Vagyis az NPC vár rád az útkereszteződésben, ahol hagytad. A kocsmáros a megbízását neked tartogatja, akár évekig, stb. Ezért aki sandboxot ír valójában valami világot szimulál, még ha felületesen is. (Mittudomén a lehetséges kalandok változnak, egyesek elévülnek, jön helyettük más.)

Ugyanakkor ha egy mesélő úgy mesél lineáris kalandot, hogy meghagyja a lehetőséget arra, hogy a csapat kiszálljon belőle, az előre eltervezett eseményeket lazán kezeli. (Kihagyható, megváltoztatható egy esemény, a köztük lévő kapocs laza, beilleszthető közéjük más esemény/tevékenység stb.), sőt akár elágazásokat is tervez akkor már nehéz kényszerítőzésről beszélni, így már nem igazi csőkaland a mesénk, de valamelyest érvényesül egy koncepció. Ezért inkább lineáris tervezésnek hívnám azt, amit a kritikusai csőkalandnak hívnak, hiszen ez csak terv, kaland akkor lesz, ha lemeséljük és jellemzően egy ilyen tervet is többféleképpen mesélnek le a mesélők.

Akkor még nem beszéltem arról, hogy milyen döntési szinteken hagyunk szabadságot a játékosainknak. Ha a kaland abból áll, hogy valahogy ráveszik a karaktereket, vagy önként mennek egyenesen a közeli dungeon-be, majd ott kismillió apró döntést hoznak a helyszínen, ahol ráadásul nincs is konkrét történet, csak a felfedezés, akkor nehéz nem railroad-nak hívni a mesélést, hiszen egy labirintusban mászkálás közben hozott apró döntések (jobb vagy bal, kinyit, nem nyit ki) nem igazán valódi értékes döntések. Legalábbis én nem nevezném minőséginek és jelentősnek. (Ez nem zárja ki, hogy a kalandban résztvevő játékosok számára az. :) )
Ezzel szemben egy előre megírt kalandvázlatba lehet olyan minőségi döntéseket beleszőni, aminek komoly tétje lehet a világ, vagy legalábbis a karakterek szintjén a környezet számára. 
Eközben azt látom, hogy azok is igyekeznek a felfedezésalapú kalandjaikat történeti elemekkel kitömni, akik legjobban idegenkedtek ettől korábban. Nagyjából a korai éveket leszámítva nem nagyon léteznek kalandok, amelyek egyik vagy másik végletre példák. Ha igen, akkor csak a szűk kisebbség számára ismertek.

Főleg ha úgy épül fel a világ ökonómiája, hogy egy ilyen helyszín kipucolása nem okoz látható változást, például a mesélő folyamatosan kalandozó státuszban tartja a PC-ket, hogy ezt a játékformát végig fenntartsa. Természetes lenne, hogy egy idő után a karakterek nem akarják kitenni magukat veszélyeknek, de ez játék szempontból nem izgalmas. Politikai játszmák nem igazán kívánatosak egy ilyen mesélő számára, kivéve ha  azt behelyezi egy dungeon közepébe. Mert akkor nem kell megválnia a kényelmes környezettől. (Nincs szoros összefüggés, de valamiért a sandbox rajongók és a dungeonkalandok között nagy az átfedés. :) )

Meglátásom az, hogy a nagyívű (epic) történeteknek kell egy felépítés, ezeket nem lehet csak úgy bedobni egy térkép közepére. Önmagában, hogy valahol ül egy kincshalmon egy nagyhatalmú lény még nem biztos, hogy elég az emlékezetes történethez. Ide motiváció kell, háttérszervezet, befolyás, világos célok és kapcsolati háló. Akkor az igazi, ha sikerül valahogy összefonni a társadalommal, kicsit politikát csinálni belőle, kell némi esendőség, csipetnyi hatalomvágy, kiskanálnyi gyarlóság, ízlés szerint hibázás lehetősége, hogy ne legyen a történet papirmasé képregényes ponyva, hanem olyan emberi történet, amiben benne van a hősiesség, de a bukás esélye is.

Ahogy korábban írtam, jellemző, hogy nincsenek tiszta stílusok és egyik iskola hívei sem a végletben gondolkodnak, amikor alkotnak. Persze a kommunikáció szintjén előfordul, hogy úgy tesznek, mintha egyik vagy másik iskola feltétlen hívei lennének, de aztán megnézve a műveiket felfedezhetünk bennük általuk kritizált elemeket is.

Például láttam már olyan kalandot olyan embertől, aki a felfedezés és lokációalapú játék feltétlen híve volt, amiben igen szűkre szabta a felfedezés jelentőségét. 
Konkrétan a kaland elején egy jellel megjelölt helyen kitette a karaktereket, majd 3-4 úton eljuthattak a játékos karakterek a városhoz (az útvonalak nem tértek el egymástól jelentősen), ahova be kellett jutniuk erős őrizet mellett. NPC-k segítségével a mesélő befolyásolhatta a PC-k döntéseit. (Igaz erre nem láttam konkrét utasítást.) Viszont egyéb eszközökkel jól behatárolta a mozgást. A levegőben erős őrjáratok mozogtak, a legrövidebb úton szintén erős védelem, a város főbejáratánál még erősebb őrség. Konkrétan a kaland megoldása egyedül úgy érhető el, ha a lefizetett hátsó kaput őrző őrségen keresztül mennek be. (csak az egyik műszak, szóval még ez is nehezített, de ahogy a kaland leírta ez volt a legcélszerűbb) Majd megkeresni a beépítette embert és az ő segítségével bejutni a városon belül álruhában a célhoz és elkövetni a szabotázst. (Különben nagy a lebukás veszélye.) A kimenekítés módja is adott volt. Valamint előre megadta a szerző, hogy ha ez sikerül, akkor egy vesztes háború menete megfordul, vagy legalábbis egy ország megmenekülhet a teljes pusztulástól, hiszen a csodafegyver alapanyagát csak itt bányászták.
Természetesen nem mondta ki a kaland, hogy ez az egyetlen megoldás, de minden erejével arra tereli a karaktereket, amit felvázoltam.

Számomra ez pozőrség, amikor valami ellen minden szinten fellép, közben meg tökéletes példával szolgál a gyűlölt stílusra. 

Mellesleg nem kell sok átalakítás, hogy tényleg sandbox helyszínként működjön ez a kaland, csak bővíteni kell a döntések számát a sztori szintjén. Vagyis a sandbox vs. railroad szerintem a legtöbb esetben nem a kalandtervezés szintjén létezik, hanem rossz mesélés eredményei. Természetesen léteznek olyan termékek, amelyek nehezen vagy lehetetlen mesélni az ellentétes műfajban, de ezekből van a kevesebb, illetve mindig mérlegelni kell a befektetett munka igényt.

Arra bíztatom a kalandírókat, hogy tanuljanak az ilyen példákból és igyekezzenek ötvözni a különböző módszerek előnyeit és kerülni a hátrányait ha lehet! kiváló sztorikat lehet beleírni egy sandbox settingbe (vagy kalandba), de egy railroadnak írt kalandot is lehet úgy mesélni, hogy laza kapcsolat legyen a kulcsmomentumok között és közben más mellékszálakat is lehet behozni, hogy ne csak a main quest legyen választható.

Old School Essentials

2024.01.13. 17:45 grungi

Helló! 

Old School Essentials áttekintés következik.

 afm_cover_c_2022_david_hoskins_13c53e3d-e120-43b0-8085-87d125f9aa7b.jpeg

Vitathatatlanul az utóbbi évek egyik legnagyobb sikertörténete az Old-School Essentials Classic Fantasy  és az Old-School Essentials Advanced Fantasy kiadása a szerepjátékok világában. Én magam is kipróbáltam már és most, hogy közeledik a magyar megjelenés szeretnék egy rövid ismertetőt közölni az egyes kiadványokról, amik OSE alatt megjelentek.

Az OSE jól megtervezett, kiválóan szerkesztett, és szép külsővel rendelkezik. A szabályok és a megjelenítés minimalista megközelítése nem von le az élményből, hanem inkább fokozza azt. A játék egyszerűen a Dungeons & Dragons Moldvay Basic és Cook/Marsh Expert (továbbiakban: B/X, bővebben itt) szabályrendszerének újrafogalmazása. Összevonták, megtisztították és modulárisan felépítették.

Így az alapszabályok a négy alapvető karakterosztályt tartalmazzák: Cleric, Fighter, Magic-User és Thief. (Megtartottam az eredeti megnevezéseket.) Ezen kívül létezik a három "demi-human" osztály is, a törpe, az elf és a félszerzet.(Itt lefordítottam a fajok neveit.) A szabályok különböző könyvekre vannak felosztva mind a PDF, mind a keményfedeles változatban, valamint egy kombinált szabálygyűjteményben.

 Old-School Essentials: Basic Rules

Ez az ingyenes 56 oldalas könyv az OSE termékvonal összes alapszabályát tartalmazza. Ha kézbe veszed, láthatod a stílusbeli változásokat a B/X-től az OSE-ig. Emellett ez a könyv nagyjából mindent lefed, amire most azonnal szükséged van a játékhoz. Tartalmazza a négy emberi osztályt, néhány szabályt, néhány varázslatot, néhány szörnyet és kincseket. Elég ahhoz, hogy ízelítőt adjon abból, milyen lesz az OSE. Ugyanolyan moduláris felépítésű, mint a B/X, így a dolgok megtalálása egyszerű, így több idő marad a játékra. Ebben az ingyenes változatban nincs belső grafika. Ha bizonytalanok vagytok az OSE-vel kapcsolatban, akkor ez a megfelelő eszköz a kezdéshez.

osebr.jpg

Old School Essentials: Core Rules

A Core Rules 80 oldalas, és az OSE vonal lényegét járja körül. Ez az alapvető Essentials. Ez a könyv foglalkozik a tulajdonságokkal általában, a játékmenetekkel és az összes szükséges alapszabállyal. A harcot külön tárgyalja. A mágia is kap egy kis figyelmet, általános értelemben, beleértve a varázslatok fejlesztését és a varázstárgyak készítését is.
A szabályokat megtisztították az elődökhöz képest. A hangsúly itt is az olvashatóságon és a játszhatóságon van. mint az összes OSE könyvben, itt is minden szabály, minden bejegyzése egymással kapcsolódó oldalakon kerül bemutatásra. Tehát kinyitod a könyvet, és minden, amire az adott témában szükséged van, ott van. Csak ritkán kell majd lapozgatni. Ez szerintem nagy előny, én gyakran belefutok olyan problémába, hogy nem találok fontos adatot vagy szabályt. Főleg Ad&d 2E esetén volt nagy probléma.

Mivel az Basic és az Expert szabályok itt egyesítve vannak, a szóhasználatban takarékosság van. Több, mint egy praktikus index, az eredeti B/X alapszabályokból átveszi ezt a fogalmakat, és egy sokkal játszhatóbb játékká bővíti.

Az alapszabályok filozófiája éppen ez, minden, amire szükséged van a játékhoz, műfajtól függetlenül. A dobozos készletben  a Classic Fantasy Genre Rules tartalmazza ezeket a szabályokat. Egyszerűbben fogalmazva tehát ez a Basic D&D. Szükséged van a Genre Rules készletre ahhoz, hogy használni tudd a Core Rules-t, de van benne elég, ha feltörekvő játéktervező vagy, hogy sajátot alkoss. 
A könyvben van néhány  jó régies hangulatú grafika is.

 osecr.jpg

Old-School Essentials Classic Fantasy: Genre Rules

Ezek a szabályok lehetővé teszik, hogy bármilyen "Basic Fantasy" stílusú játékban játszhass. Itt kapjuk meg a karakterosztályainkat: a Cleric, a Fighter, a Magic-User és a Thief, valamint a három fajkasztot: a Törpe, az Elf és a Félszerzet. Ha ismered az 1981-es Basic/Expert játékokat, akkor ez hazai terep számodra. Az emberi osztályok a 14. szintre korlátozódnak, a fajkasztok pedig változóak.
Az osztályok mellett (a könyv többé-kevésbé fele) kitér a felszerelésekre, a lovakra, a bérencekre és az erődök építésére. Szóval igen, minden, ami az 1. szinttől a 14. szintig vagy nyugdíjazásig érinti a játékosokat.
Ez a három kötelező könyv egyike a játékosok által. A többi az alapszabályok, majd a papi és a varázslói varázslatok (ha valamelyik osztályt játsszák). Itt már színes grafikát kapunk.

 osegr.jpg

Old-School Essentials Classic Fantasy: Cleric and Magic-User Spells

Maga a könyv 48 oldalas, és a játékban található összes Cleric és Magic-User/Elf varázslatot tartalmazza.
A papi varázslatok az 5. szintig, a mágiahasználó varázslatok pedig a 6. szintig tartanak, ahogy az a B/X forrásokból várható. A modularitás hatalmas áldás ennek a könyvnek és a játéknak. Egy új osztály hozzáadása, mint a druida vagy az illuzionisták? Egy új könyv hozzáadása egyszerű! A bővíthetőség itt a kulcs.

 osecms.jpg

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters

Szintén 80 oldalas, ez a könyv a szörnyekről szól, és semmi másról. A statblokkok tömörek, és a leírásokban nincs semmi olyan habosítás, mint a későbbi kiadásokban. Vannak NPC találkozási táblázatok és HD szerint felsorolt szörnyek is. A könyv hasznossága megkérdőjelezhetetlen.

 osem.jpg

Old-School Essentials Classic Fantasy: Treasures

Ez lefedi az összes várható kincset. Ugyanaz a világos és tömör elrendezés látható itt is, mint az összes könyvben. 

 oset.jpg

A Basic Rules kivételével ezek alkotják a Boxed Set-et.

 

Old-School Essentials Classic Fantasy: Rules Tome (Ez a termék fog kijönni magyarul)

Ha a BECMI (bővebben itt) szabályok régi "Rule Cyclopedia" (bővebben itt) változatának rajongója vagy, akkor ez a kötet egy igazi csemege lesz számodra. A Rules Tome az összes "Core" és "Classic Fantasy" szabályt egy nagy és gyönyörű kötetben egyesíti. Három különböző borítóváltozat létezik. 

Ez a könyv a következőket tartalmazza:

Core Rules: A karakteralkotás és a fejlődés szabályai, kalandozás a dungeonben, a vadonban és a tengeren, mágia és harc.

 Classic Fantasy: Genre Rules: Hét klasszikus osztály (cleric, dwarf, elf, fighter, halfling, magic-user, thief), fegyverek és kalandozó felszerelések teljes listája, járművek, lovak és hajók részletes listája, bérelhető zsoldosok és specialisták, erődépítés szabályai.

Classic Fantasy: Cleric and Magic-User Spells: A 34 papi varázslat (1. és 5. szint között) és 72 mágiahasználó varázslat (1. és 6. szint között) teljes gyűjteménye, amelyet a játékosok vagy cleric, elf és magic-user osztályú karakterek használhatnak.

Classic Fantasy: Monsters: Több mint 200 klasszikus szörnyből álló válogatás, amely minden szintű kalandor számára kihívást jelent.

Classic Fantasy: Treasures: Kincsek: Több mint 150 varázstárgy tárháza.

Ezt vagy az egyes könyveket érdemes beszerezni? Ez rajtad múlik. A kombinált kötet nyilvánvalóan olcsóbb. De mindegyik élvezhető.

 thumbnail3rdprinting.jpeg

Old-School Essentials Classic Fantasy Referee's Screen

Ez a termék 10 oldalt tartalmaz (1 borító, 1 OGL oldal és 8 oldalnyi paraván) a szabványos 8 paneles, fekvő orientációjú paravánhoz. Vásárold meg a PDF-et, és nyomtassa ki őket. A borító grafikusa Peter Mullen. 

 

Old-School Essentials Advanced Fantasy

Az ismerős és egyszerű Basic/Expert szabályok AD&D-vel megfejelve.  Az AD&D-ben rengeteg szituációs szabály és versenyeken használt szabály volt, valamint olyan szabályok, amelyek a középkori realizmusnak tűnő dolgokat hivatottak lefedni.  Már amennyire ez valóságos egy olyan világban, ahol fél-elfek harcoltak sárkányok ellen mágiával. 

Az OSE-AF ezt lecsupaszítja az OSE-CF-ben található B/X stílusú szabályokra, majd hozzáadja azt, amit az emberek a legtöbbet használtak az AD&D-ből.  Nincsenek fegyversebesség-tényezők, nincs versenypontozás, csak D&D-stílusú játék.  

Az Advanced termékvonalnak két fő kiadványa van:

OSE-AF Player's Tome

A Player's Tome mindent tartalmaz, amit egy OSE-AF játékosnak tudnia kell. A könyv sok olyan szabályt részletez, amelyek az OSE-Classic Fantasy (vagy máshogy: Basic) szabályaiban is megtalálhatóak. Ez az új könyv azonban integrálja a "Basic" és a "Advanced" anyagot, néhány megjegyzéssel az "Advanced Fantasy" részekhez. Az ember talán hajlamos lenne azt mondani, hogy erre a könyvre nincs szükség, ha megvan az OSE-CF könyv, de ez nem egészen így van. Bár kétségtelenül több osztály van benne, és több szörny a Referee Tome esetében, mégis elég sok új anyag van itt. Elég ahhoz, hogy az AF tartalmilag kétszer akkora legyen, mint a CF.

Ennek a könyvnek, és valójában az egész OSE-sorozatnak a legfőbb jellemzője az elrendezés. Minden anyag úgy van elrendezve, hogy minden, amit el kell olvasni, a szemközti oldalakon található. Így egy karakterosztály mindig két oldalt foglal el (páros és páratlan), hogy lapos elrendezésben minden egyszerre és könnyen olvasható legyen. Ez alól nagyon kevés kivétel van, és ez adja az OSE egyedi megjelenését.

Az Advanced Fantasy követi Advanced (d&d) névrokonát, és két külön dologra bontja a karakterfajt és a karakterosztályt.

Az OSE-AF könyvben kapunk:  Acrobat, Assassin, Barbarian, Bard, Cleric, Druid, Fighter, Illusionist, Knight, Magic-user, Paladin, Ranger, és Thief osztályokat.

Vannak még a "faj mint osztály" változatok is: Drow, Duergar, Dwarf, Elf, Gnome, Half-elf, Halfling, Half-orc, Human, és Svirfneblin. A maximális szint az embereknél 14, a többieknél változó. Minden faj/osztály kombináció részletesen le van írva. 

A következőkben a karakterfejlődésre, a felszerelésre, a teherállatokra, a szállításra és a legénységre vonatkozó útmutatók következnek.

A következő legnagyobb rész a Mágia, és ez tartalmazza a mágiát használó osztályok összes varázslatát. Mivel a maximális szint bármely ember számára 14, a varázslatok korlátozottak. Az isteni mágiát használók az 5., a varázslói varázslatok pedig a 6. szintre korlátozódnak. Ennek előnye, hogy a papok és a druidák egyenlőbb helyzetben vannak egymással, ahogy a varázslók és az illuzionisták is. Advanced névrokonuktól eltérően ez a könyv nem igényel varázslatkomponenseket, és egyéb részleteik sincsenek megadva. A varázslatok határozottan az alapformátumban vannak.

A könyv a kalandozással, a bérlőkkel és az erődök építésével zárul.

ose-af_player.jpg

OSE-AF Referee's Tome

Ez a könyv az OSE-AF játék működtetésével foglalkozik. Néhány részlet itt is ugyanaz, mint az OSE-CF-ben, de van benne elég szabálykiegészítés és pontosítás ahhoz, hogy érdemes legyen bárkinek, aki rendelkezik OSE-CF-fel.

Az első rész a játék és a kalandok mesélésével, valamint a dungeon és a vadon területek megtervezésével foglalkozik.

A következő rész, a Szörnyek, teszi ki a könyv nagy részét. Az összes régi OSE-CF kedvenc van itt, és a legtöbb Advanced korszakbeli szörny is. A mintegy 107 oldalon több mint 320 szörnyet kapunk.

A következő legnagyobb rész a Kincsek.

Szintén kapunk terepek, erődök és NPC-k szerinti szörnytáblákról szóló részeket.

Ennek a könyvnek is a fő jellemzője az elrendezés. Minden anyag úgy van elrendezve, hogy minden, amit el kell olvasni, a szemközti oldalakon található. Ez itt kevésbé nyilvánvaló, mint a Player's Tome-ban, de még mindig egy hangsúlyos jellemző.

ose-af_referee.jpg

Old-School Essentials Advanced Fantasy: Genre Rules

Az OSE moduláris felépítésének köszönhetően a "fejlesztett"-nek számító anyagok hozzáadása igen egyszerű. Igaz, nem ez az első Retro-Clone, amely ezt teszi, de ez itt ilyen elegánsan teszi.

Advanced Fantasy: Genre Rules új osztályokat és új fajokat ad hozzá. Új fajként kapunk drow-t, duergart, gnómot, fél-elfet, fél-orkot és svirfneblint (igen, mélygnómot!) Szintén a Advanced szabályokhoz hűen ez a könyv szétválasztja a fajokat és az osztályokat. Igazság szerint ez volt az Advanced játék egyik fő előnye, és ez itt is igaz. Az új osztályok közül kapunk akrobatát, orgyilkost, barbárt, bárdot, druidát, illuzionistát, lovagot, paladint és ranger-t. Vannak szabályok a többosztályúságra is. Néhány kiegészítő szabály a méreg és a mágia terén is szerepel.

Old-School Essentials Advanced Fantasy: Druid and Illusionist Spells

A papi és a varázslói könyvhöz hasonlóan ez a könyv a druidák és az illuzionisták varázslataival foglalkozik. A játék modularitása itt is kifizetődő. Játszhatsz Advanced szabályok szerinti druidákkal és illuzionistákkal, vagy használhatod a pap és a mágiahasználó osztályokat, illetve ezt a könyvet, hogy alap druidát és alap illuzionistát játssz, és még csak meg sem kell venned a Advanced Fantasy: Genre Rules szabálykönyvet. 
Ez a varázslatok szokásos tárházát fedi le ismét. 

Nem vagyok nagy rajongója ennek a műfajnak, de azt látom, hogy ezt a játékot komolyan összerakták és elég sokrétű igényt ki tud elégíteni. Mellé kapott egy szép tálalást. Az biztos, hogy meg fogom venni a magyar kiadást és esetenként beugrom egy oneshot-ra.

A rendszer eredeti angol kiadása itt érhető el: https://necroticgnome.com/

A magyar kiadó honlapja, ahol a terv szerint idén megjelenik az OSE Basic: http://rollinspublisher.unas.hu/ 

Üdv,

G

 

Castles and Crusades class design

2023.10.16. 22:34 grungi

Sziasztok,

Mint tudjátok mostanában a Castles and Crusades szerepjátékkal mesélek. Közben próbálgatom a rendszer által adott lehetőségeket. Ad&d 2nd edition-ben a DMG-ben láttam egy osztályalkotó mechanizmust, ami nagyon megtetszett, de elvesztettem a kedvem a használatától, mert azt írta a könyv, hogy azzal a módszerrel nem alkothatók olyan erős osztályok, mint az alapkönyvi példányok. Így kicsit lelombozódtam, de amikor a C&C-ben megláttam egy hasonló módszert, akkor újra belevetettem magam a témába.

 

crusaders_companion.PNG

A hatalom unalmas?

2023.10.11. 17:44 grungi

Sziasztok,

 

A szerepjátékos kampányok egyik motivációs tényezője, hogy a karakterek a kalandok során valamilyen módon erőforrásokat szereznek és ezzel hatalmasabbá válnak. Jellemzően tapasztalatnak hívjuk, de a legtöbb játékban nem feltétlenül ezt takarja. Egyszerűen az asztali szerepjáték alapja, hogy a lejátszott történetek, a megoldott rejtélyek, az elért célok és egyes esetekben a jól játszott szerep jutalmat generál, amit aztán valahogy visszaforgathatunk a karakterbe és ezzel növeljük az erejét, hatalmát. Ez egyfajta elégedettségérzetet okoz a játékosban és ez hajtja előre, hogy még több problémát oldjon meg, hogy még hatalmasabb karaktert birtokolhasson. Valljuk be a hatalom vonzó dolog.

dragon.PNG

Útmutató a szerepjátékos influenszerkedéshez

2023.08.28. 14:53 grungi

Sziasztok,

A mostani rendhagyó témánk nem kimondottan magával a szerepjátékkal foglalkozik, inkább a szerepjátékok körüli jelenségekkel. Most influenszer alatt nem azt a hivatásos reklámozó embert értjük, aki szerződik cégekkel és különböző platformokon a nézettségét monetizálja. Ebben a cikkben a hétköznapi önjelölt megmondóemberekről beszélünk.

dynamic_dungeons_1.JPG

Megfigyeltem, hogy van egy rétege a szerepjátékosoknak, akik ha nem tetszik neki valamilyen termék, akkor negatív kommentekkel, reakciókkal próbálják lehúzni és feszültséget kelteni körülötte. Kis mértékben elérik céljukat, viszont szerintem ennél nagyobb mértékben a célpontjuk céljaikat szolgálják. Magukat elszigetelik, visszatetszést keltenek a semleges olvasóban és szimpátiát a megtámadott iránt. Ez különösen igaz ha ezt trágár módon teszik.

Az iskola fogságában

2023.03.13. 13:35 grungi

Üdv,

Nemrég fejeztünk be egy oneshot kalandot, amit egy rendezvényen kezdtünk el, de a végére nem jutott idő.
Elsősorban a kalandozófantasy-t szeretem, ahol a karakterek ügynökök, hatalmi játszmában vesznek részt, vagy azokat kezdeményeznek. Ezt általában időigényes felépíteni.

skeleton-warrior.JPG

Expanse rpg ismertető

2023.03.03. 16:43 grungi

Sziasztok,

 

Egy-két éve beszereztem az Expanse rpg-t, ami egy AGE rendszerű játék és a Fantasy mellé egy Sci-fi változatra is kíváncsi voltam. Magát a világot és a sorozatot nem ismerem (bár jókat hallottam róla), alapvetően az AGE oldalárol közelítem meg a témát, de a világot tekintve külső véleményekre is támaszkodom. A kiadvány 2019-ben jött ki a Green Ronin gondozásában.
Lássuk milyen.

image1_1.jpeg

Szerepjáték Káosz rajongóknak

2022.12.18. 17:39 grungi

Sziasztok,

A napokban szembejött egy szerepjáték, ami felkeltette a figyelmemet. Ez a Swords and Chaos rpg. Első körben arra lettem figyelmes, hogy ez egy Siege rendszerű játék, valamint azt ígéri, hogy a Sword and Sorcery világát jól leképezi a számok szintjén. Előző cikkemben már írtam a Siege rendszerről, lássuk milyen egy 3rd party implementáció? A tesztpéldányt Jeremy Farkas biztosította számunkra. Köszönet érte!

Nos én nem mondhatnám magam a téma nagy rajongójának. Conan történeteket szívesen olvasok, meg ha szembe jön valami hasonló játék azt szívesen kipróbálom. Több témába vágó filmet láttam, a képernyőn kedvelem a témát. Ezt a játékot is inkább a Siege miatt néztem meg, de előre elárulhatom, hogy nem csalódtam, sztem jól hozza a zsánert.

 ec04bb7dc1edebcd60a6aa1768a26ce0_original.jpg

Castles and Crusades bemutató és kampányalapozás

2022.11.11. 12:10 grungi

Sziasztok,

A szerepjátékot a M.A.G.U.S-al kezdtem, amikor az megjelent. Ahogy a legtöbb korombeli magyar szerepjátékos, vagyis második generációsnak számítok a magyar közösségben. Sokáig gyanúsan néztem a dnd-re és különböző kiadásaira. Kipróbáltam már az elején, sőt a neten terjedő Rubin Kódex utód alapján meséltem is egyszer. Alapvetően nem fogott meg. Közben a M.A.G.U.S-t is elhagytam és mindenféle más rendszereket próbálgattam. Aztán később azért rávettek, hogy játsszak 3E-t, még később 5E-re is rápörögtem (4e hidegen hagyott, már stream alapján elbukott nálam), először kíváncsiságból, aztán kicsit bennragadtam. Ugyanakkor mindig motoszkált bennem, hogy milyen rendszerben lehetne egy jót magusozni. Az 3E/5E vonal adott volt, de a két rendszer teljes arzenállal nem az igazi számomra Yneven, némileg tájidegen. Pusztán szubjektív okokból, ettől függetlenül másoknak lehet nem jelent problémát.

316279393_5633814220048981_8816448327247544124_n.jpg

süti beállítások módosítása