Helló,
Ha már fellobbant a Star Wars láz én is elővettem pár hete a West End Games D6-os SW alapkönyvét, ami a Valhalla gondozásában jelent meg 1994-ben magyarul. Íme:
Az egyik kedvenc sci-fi szerepjátékom. Még a megjelenéskor vettem meg és játszottunk párat, de aztán a többiek nem igazán lelkesedtek és parkolópályára került. Egyébként nem rajongok túlságosan a Star Wars filmekért, meg szoktam nézni az egyes részeket, mert mint sci-fi érdekel, de rajongó távolról sem vagyok.
Viszont ennek a szerepjátéknak a rendszere elég jó ahhoz, hogy bevessük magunkat a galaxisba. Születtek újabb és jobbnak tartott Star Wars szerepjátékok, de számomra ez maga a SW rpg.
Eredetileg 1987-ben jött ki első körben a WEG gondozásában, úgy tűnik, hogy nem volt sikertelen, mert 1992-ben megjelent a második kiadás és 96-ban ennek a javított revised kiadása is jelezte, hogy a Star Wars őrület nem csillapodott a 90-es évek közepére sem. (Több, mint 140 SW d6 kiadvány.) Pedig akkorra már az első filmek már messze voltak, igaz készült az új trilógia és a regények valamint a digitálisan feljavított filmek fenntartották a hype-ot. Erre ült fel a Valhalla 94 őszén és lefordította a 2. kiadást és piacra dobta, emlékeim szerint elég nagy sikerrel, mert a világ és a (legálisan/illegálisan) kiadott regények biztosították a rajongótábort. Azóta sem sikerült a klasszikus sci-fi-hez közelítő rpg-t kiadni magyar nyelven. Talán a Kék Bolygó közelíti meg legjobban ezt a vonalat, ill. ott van a Project D, de az meg nem elérhető az új M.A.G.U.S. kapcsán, ugyanis a mechanikája adja a rendszer alapját. Én egyébként személy szerint örülnék, hogy kijönne egy Traveller kategóriájú full sci-fi.
Addig is itt van nekünk ez a klasszikus. A rendszere a Ghostbuster rpg-ből származó D6 alapú szisztémát használja, ami egyébként open source lett, de ugye a népszerűsége eleve elmaradt a DnD mögött így nem tudott versenyezni vele.
A rendszer lelke:
A mechanika pofonegyszerű. Van 6-8 tulajdonságod, amihez hozzárendelsz kockákat, ez kizárólag 6 oldalú lehet. Van minden főjellemző alatt pár képzettség, amelyeknek alapja a főjellemző értéke. További kockákat oszthatunk szét a képzettségek között. A dobások célszám ellenében történnek. A játékos dob a releváns főjellemzőnél vagy ha van, akkor képzettségnél megadott kockákkal és összeadja. Ezt hasonlítják össze a célszámmal. Minden további mechanikának ez az alapja. Bizonyos dobások, pl. a sebtűrés (sebzés ellenállás) is főjellemzőből megy, jelen esetben az Erő.
A nD6 dobásmód jellege miatt érdemes a karaktereket úgy optimalizálni, hogy egy adott célszám szinthez, pl.: Közepes: 11-15. Nagyjából 3-4-es átlaggal számolva egy közepes nehézséget 4-5 kockával tud megdobni rendszeresen egy karakter. Tehát például a harcban a leginkább közepes és nehéz dobások fordulnak elő, így 4K alatti harci képzettséggel nem érdemes elindulni.
Az izgalmakat természetesen növeli a kritikus siker és balsiker esélye is. Itt egy kitüntetett un. joker kocka képviseli ezt. Ha ezzel dobunk 1-est, akkor balsiker történik, ha 6-ost, akkor kritikus siker. Előbbi kétféle lehet: A levonás, ilyenkor a joker és a legnagyobb dobás eredményét nem adhatja az összeghez. Illetve ott van a bonyodalom is, ami egy epikus balsiker, ezt a mesélőnek kell kitalálnia, ajánlott a látványos bukás. A könyv tálal pár példát a filmekből erre: Mondjuk ott volt az a bizonyos ágreccsenés az Endor bolygón, ami események láncolatát indította el.
Használhatunk erőforrást is a dobásaink növelésére is, karakterpontból tudunk extra kockát vásárolni, Erőpontból pedig duplázást. Minden karakter rendelkezik EP-al, de csak a Jedi-k használhatják Erő alkalmazásokra. Ráadásul a visszanyerése sem egyszerű, a rendszer egy erkölcsi szabályrendszert állított fel, hogy a játékosok ne pazarolják el az Erőt. Pl. csak akkor tudod növelni a számát, ha epikus jelenetben sokakat mentesz meg az EP elhasználásával. Ez elég pikáns ízt ad a hangulatnak és nem engedi a powerkedést.
Karakterpont alapértelmezetten az XP, kalandonként osztható és a dobások erősítése mellett fejlesztésre is használható.
Akció:
A harc sem bonyolult. Mindenki dob a harci képzettségére és a célszám vagy a távolság függvénye lőfegyvernél, vagy ha kitér a célpont, akkor a kitérés értéke. (Van teljes kitérés, akkor a távolsági csz+kitérés a teljes csz.) Közelharcban pedig egy alap csz. ellen dob a játékos.
Ha siker van, akkor ERŐ tulajdonsággal megy egy keresztdobás a fegyver sebzése ellen, amit a védekezőfelszerelések módosítanak. Van öt eü állapot, Egészséges-Kábult-Sebesült-Magatehetetlen-Halálosan Sebesült és persze a Halott. Ezek durván összeadódnak, ráadásul sebesült alatt már technikailag kiestél a játékból. Erre nagyon kell vigyázni. A harc elég halálos a filmek operett jeleneteivel szemben. Ajánlott a fedezékek és védő és gyógyfelszerelések használata. Itt jönnek be az ínyenc szabályok, pl. a fedezék, ami behozza a részleges siker fogalmát évekkel a AW hack rendszerek előtt. Aztán ott van a parancsnoklás/együttműködés mechanikája, pl. kiválóan lehet vele halálos ellenséggé összevonni kisebb osztagokat. Pl. egy 6 fős 3K-s rohamosztagosok tudnak 6K-val célozni, ami már általában elégséges és nem fognak össze-vissza lődözni, mint ahogy a mémben.
A járműves harcban bevezették a lépték fogalmát, amivel egy táblázat segítségével átváltható az egyes szinteken a dobások egy másik léptékre, így nem kell 1000K-val dobni ha halálcsillaggal mész egy karakter ellen. :)
Mesélőknek:
Ami nagyon tetszett ebben az alapkönyvben, hogy a játékvezetéshez filmes eszközökből merít és bátran ajánlja, hogy lopjunk a popkultúrából. Természetesen elsősorban a SW kultúrkörből. :) Jelenetekben epizódokban gondolkodik, ötleteket ad a levezetésre, pl. in medias res, tanácsot ad a tempóra, beállításokat, látószöget definiál a mesélésben. Mindezt a filmekből vett példákkal színezi ki.
Erő:
Szót ejtek még az Erőalkalmazásról. Ebben a rendszerben aki erőérzékeny 3 plusz főjellemzővel kell rendelkezni. (Kontroll,Észlelés,Változtatás) Ezekre a tulajdonságokra is abból a keretből kell áldozni, amiből a hagyományos főjellemzőkre rak a játékos. Ennek köszönhetően egy átlag Jedi nem lesz erős semmiben. Sajnos be kell vállalni, hogy egy ideig ballaszt a karakter és pl. harcban nagyon nem hatékony (Fénykard nehézség: 20). Cserébe később túlnő a partin, mint egy dnd varázsló. Viszont ha 3-4K-t összeszed a karakter mondjuk Kontroll-Észlelés kombóból, akkor profin tudja kezelni harcban a fénykardot. Ez elég nagy hátránynak tűnik, de szerintem összhangban van a ep 4-6 szellemiségével.
Egyéb adalékok:
A könyv tartalmaz még mindenféle függeléket,kalandötletekkel, felszerelésekkel, hajókkal, példakarakterekkel, idegen fajok leírásával, hátértörténettel, hasznos táblázatokkal. Mindez elég, hogy elindítsuk az első kalandokat. Szerencsére számtalan anyagot találunk hozzá akár ingyen is a neten, de régi kiadványokban bőséges a kalandok száma. Mind a Rúnában, mind a BH/HT újságokban rendesen támogatták a settinget. Ill. kiváló alternatív SW anyagok jelentek meg a kevésbé ismert Démon magazinban. Itt inkább a sötét oldalát
Összefoglalás:
Természetesen nem hibátlan ez a játék sem, helyenként túl szimulációs és a nehézsége se hozza azt az operett szintet, amit a filmek képviselnek. Azoknak tudom ajánlani, akik szeretik az eredeti trilógia hangulatát és némi finomhangolással elő is tudják állítani az asztal mellett. Ha szereted a kiélezett kalandokat és szeretsz sok kockával dobni, akkor ez a te játékod. Itt mindig borotvaélen táncol a veszély karöltve az epikus történetekkel.
Végezetül ide rakok egy linket kedvenc angol nyelvű podcastomról, aminek ebben az adásában beszélgettek a D6 SW-ról is a többi SW RPG mellett: http://dgsociety.net/podcast/the-star-wars-trilogy-of-games-dead-games-society/
By,
G