Grungi RPG blogja

Ez a blog azért született, hogy megoszthassam véleményemet a világgal a szerepjátékokról. Bemutatók, kiegészítők, kalandok, beszámolók. Esetleg néha elkalandozok hasonló területekre, mint a táblás játékok például.

Friss topikok

Címkék

5 (5) 5E (1) 5e (3) Age (1) AGE (1) ajánló (2) Alapok (10) Auvron (1) Barcraft (1) Bemutató (13) beszámoló (1) Bolygó (2) Castle (1) castles (3) chaos (1) Citadell (2) Citadella (1) crusades (3) csatorna (2) cyberpunk (4) D&D (11) D20 (6) d6 (1) D6 (2) Deep (1) Destination (1) dnd (8) dnd 5E (1) drivethru (1) dungeons (1) dynamic (1) eberron (1) Elemzés (16) elmélkedés (3) És (1) expanded (1) Expanse (1) Falkenstein (1) Fantasy (4) faust (1) Fénytelen (1) Fighting (1) Five (1) Heimurinn (1) HP (1) ismertető (7) Játék (12) Jumpstart (1) kaland (1) Kaland (8) kampány (2) karakteralkotás (2) Kard (1) kedvcsináló (1) Kék (1) Kém (1) kildar (1) Kit (1) KJK (2) kockák (1) Kockázat (1) Lost (1) Lost Mines of Phandelver tapasztalatok (1) M.A.G.U.S. (2) magas (1) Mágia (1) Mines (2) neurospasta (1) Next (2) of (1) Old School Essentials (1) Ose (1) Osztály (2) patreon (1) Phandelver (2) RED (2) rendszer (7) revised (1) roll20 (2) roll player (1) rpg (23) sárkányok (1) sci-fi (4) setting (1) siege (1) Star (1) Starter Set (3) Star Wars (1) star wars (1) Sunless (2) swords (1) System (1) szerepjáték (16) szinten (1) társasjáték (1) taverna (1) Torches (1) történelem (2) TRPG (3) Tűzhegy (1) twitch (1) ultramodern (1) updated (1) Varázsló (1) vlog (2) Witcher (1) youtube (2) Címkefelhő

Heimurinn rpg betekintő

2024.11.18. 18:21 grungi

Sziasztok,

Most kaptam meg a Tuan kiadótól a Heimurinn szerepjátékot, bár nem vagyok a téma kedvelője, de kíváncsi voltam a termékre. Elsősorban azért, mert magyar termék és szerettem volna támogatni a magyar szerepjátékfejlesztést. Inkább, mint szerepjátékként nézem, mint kultúrális termékként. Lássuk milyen?

A Kivitelezése sztem az utóbbi évek egyik legjobbja. Keményborítós kiadvány 352 oldalon. Egy teljes szerepjáték, ami mindent tartalmaz, ami szükséges lehet egy játék megkezdéséhez. A grafikák csodálatosan szépek, egymást váltogatják a színes festmények, viking motívumok és a fantasy ff grafikák. Minden arrafelé mutat, hogy az északi skandináv hangulatot átadja.

Mindjárt az elején deklarálja a könyv, hogy mi a célja a játéknak? Milyen jellegű játékot akart megvalósítani a szerző? A Heimurinn egy emberközpontú, kegyetlen, halálos harcokat, szeszélyes mágiát rejtő setting, ahol a játékos karakterek hőssé, vezérré akarnak válni és elérni a hírnév csúcsát, miközben a játékosok megélnek egy babonákkal, tradíciókkal teli világot.

Egy rövid fogalommagyarázat után rátérünk a karakteralkotásra. Ez a rész sokaknak ismerős lesz, a rendszer alapjai valahol a dnd 3.x környékén van. A tulajdonságok száma, kidobása (4d6-legkisebb, egyik kedvenc formula számomra), a mentődobások, ÉP, stb. Könnyű megtanulni.
A karakterosztályok közül a Berzerker, a Martalóc, a Szkald, valamint a Szellemsámán tűnik különlegesebbnek számomra. A Berzerker egy barbárhoz hasonló osztály, aki harc közben a dühből merítve tombolni képes és ebből harci előnyöket tud szerezni. A Martalóc egy orgyilkos szerű karakter. A Szkald pedig egy északi énekmondó karakter, aki a dalaival ér el hatásokat. A Szellemsámán itt a varázslói mágia szerepét tölti be, bizonyos szempontból. Ezen túl Harcos, Íjász, Vándor, Kalandor, Pap elérhetőek, amelyek többé-kevésbé lefedi az általános fantasy megfelelőit. Azért a papi mágia és úgy általában a mágia kicsit másképp működik, mint egy hagyományos fantasy szerepjátékban, de erről később.

A következő fejezet a fejlődésről szó. Újdonság, hogy a támadóérték mellett a védőérték is fejlődik, ebben a rendszerben mindkét fél dob, sőt a páncélok nem a védekezést növelik, hanem a sebzést csökkentik, a jó öreg SFÉ.
Az életerőre egy speciális fejlődési módszer van, van amikor kockadobás dönti el (1d6/1d4), van amikor fix értékkel növeli (ÁKS bónusz), ezt is kétféleképp, mert vannak harcos és kevésbé harcos osztályok. Első szinten mindenki megkapja a teljes Állóképességet, alap ÉP gyanánt.
Van még egy speciális érték, ez a Hidegtűrés, ez meghatározza, hogy mennyi időt tudunk mindenféle büntetés és levonás nélkül a szabadban tartózkodni, feltéve ha megfelelő ruházat megvan. Ez kb. 0-6 óra tartományban mozog. Itt bejön a játék túlélős aspektusa.

A következő fejezet a Hátterek. Itt különböző csomagokat kapunk, ami módosítja, színesíti a karaktereinket. Én szeretem, amikor van mód ilyenre. Bölcstől a Kocsmatölteléken át a Serfőzőig sok érdekes hátteret találhatunk. ezek szakmát, hírnevet, bónuszt, vagy akár kezdő vagyont/vagyontárgyakat adhatnak.

Jártasságok itt a hagyományos pontból vásárolható ismeretek vagy gyakorlati fogások, amelyeket a karakterek az útjuk során sajátítanak el. A kezdő értéke osztálytól függ. Korlát, hogy nem lehet nagyobb a rááldozott pont, mint az aktuális szint+1 érték. Más korlátozásokat is bevezetett a rendszer, van aminek osztály a feltétele, van, amit nem lehet képzetlenül használni. 25 db Jártasság van, a többsége ismert más korábbi játékokból. Egyedül a síelés-korcsolyázást emelném ki, mert az modernnek hat, de valójában már jó régen űzték a skandináv országokban, így egy vikinges settingben sem tájidegen. A Jártasságok nagyjából lefedik mindazt a helyzetet, ami egy kalandozás során elő szokott fordulni és nem kényszerül a mesélő kő-papír-olló jellegű barchobára, ha egy olyan helyzetet kell feloldani, ahol a karakter tudását, gyakorlottságát kell próbára tenni.

Ezek után ha még mindig kevesled a tápot, még Képességeket is felvehetsz, hogy tovább szinesítsd, vagy bővítsd a kompetenciáját. Néhány képesség csak első szinten felvehető, másokat később is. ezek lényegében más rendszerekben előnyök szoktak lenni, kevesebb alvásigény, jobb szerencse, jobb mentődobások, javított gyógyítás, stb. Csupa hasznos holmi, amit kalandozó kívánhat magának.

Jön a Sorspont és a Hírnév. Előbbi egy Deus ex Machina, újradobást, kritikus csökkentést lehet elérni vele, vagy különleges esetben életmentést. Van amikor visszaszerezhető, máskor permanensen elveszik. Ez a rész mutatja, hogy azért nem leányálom ez a setting a karakterek számára és kell valami kapaszkodó, amivel menthetik magukat.
A Hírnév a szociális próbákban segíti a karaktereket, kivéve, amikor rossz, ekkor inkább büntetés. Segítségével könnyebben kapcsolatba lépsz az emberekkel, könnyebben meggyőzöd őket, stb. A csatlósok toborzását is segíti. A kalandokban végrehajtott tettek módosítják és a társadalmi státuszt is befolyásolja.

A felszerelés fejezet szokványosan indul, listákkal, árakkal, de például a vége felé találsz olyan lehetőségeket, amikkel pénzköltés esetén kiválthatsz eseményeket, kezdve a sima pénzszórástól a rúnakő emeléséig, ami presztízst hozhat a karakternek.

Ezek után kapunk egy példakarakter generálást 2 oldalban. Majd áttérünk a Vajákos tudományokra, ami 8 oldalon tárgyalja a herbalizmus működését ebben a settingben.

Ezzel végetért az első nagy rész. Most következik a Szabályrendszer. A Próbadobások itt nem d20-al, hanem 2d10-el történnek, ami megváltoztat mindent. A várható érték középre húz és ad egy olyan réteget, hogy a játékos tud taktikázni, mert tudja hogy melyik tartományba fog esni az eredmény. Vagyis a Jártasságokat és egyéb bónuszokat be tudja lőni korlátozott módon, hogy egy adott nehézség nagy valószínűséggel meglegyen. Pl. Egy +2 tul bónusz érték, egy 6-os jártasság már 80%-ban megdob egy 16-os Közepes Nehézségi Fokozattal rendelkező próbát.
A mesélőket segítve több olyan szituációt tárgyal a ki a fejezet, ami szintén gyakori lehet a kalandok során.

Ezek után jön a harcrendszer, ami követi a szokásos sémákat. Korábban említettem, hogy a támadó és a védekező is dob. A támadó 2d10-el, a védekező d10-el csak, de cserébe a sebzésnél érvényesül a páncél SFÉ. Amire szükség is van, mert a sebzéshez hozzáadódik a tám és a véd összegének különbsége. Így egy gyors pörgős harcrendszert kaptunk. 
0 ÉP-n mindenféle kritikus sérüléseket tudunk beszedni, amiket aztán változatos módon lehet gyógyítani, erről szól a következő fejezet. A pihenővel kezdve a méhseren keresztül a gyógyítás jártasság lehet a mentsvárunk. Ha túléljük azért még lehetnek maradandó hatások.
A harc menete a 3. kiadást idézi, vannak fél és egykörös cselekedetek, késleltetett, társ segítése, célzott támadás, stb. Itt is az ismert sémáknak egyik variánsát találhatjuk. Jó érzékkel ezeknél megmaradt a szerző a régi bevált gyakorlatnál.

Innentől jönnek a kiegészítő szabályok, csapatépítés, vezér, túlélés, utazás, stb. Látszik, hogy sokmindenre gondolt a szerző. A szekciót egy példajáték zárja.

A mágia fejezetben megismerhetjük részletesen a misztikum működését. Ahogy korábban említettem, a mágia kicsit másképp működik. Egy Tudás (Vallás) v. Tudás (Szellemvilág) próba szükségeltetik a sikeres varázsláshoz és ezek 3 szinten történnek 11-16-21 NF ellen. Kivétel is van erre. (pl. valamilyen áldozat)
Kivéve a Szkaldok, mert ők dobás nélkül is sikeresek, ők egyébként jellemzően valami fenntartott hatást közvetítenek, amiket a daluk tart fenn, csatadal, inspiráció, stb. Jellemzően valamilyen próbára adnak bónuszokat. Alkalmazásuk eltér a másik két osztálytól.
A papok adják a lelki támogatást és a fohászaik olyan segítséget nyújt, ami véd a különböző ártó erők ellen. Nekik van pár általános és istenekre jellemző íge is.
A Szellemsámán az univerzális mágia tudora, ereje kiterjed a védekező, manipuláló és támadó igékre is. 
Minden varázshasználó ismer egy bizonyos mennyiségű mágiát, amit aztán egy másik korlát szerint alkalmazza, mielőtt meg tudja újítani az erejét szertartással, vagy más módon.
Az átkok zárják ezt a részt.

Ezek után egy vaskos világleírás jön még kb. 60 oldalon szokásokkal, szabályokkal, népek és földrajzi területek leírásával. Ezek felfedezését az olvasóra bízom, én nem mélyedtem el benne.

A Vallás, hitvilág az istenek és vallási viszonyokkal foglalkozik, a hívek viselkedési normáit is tartalmazza, hogy tudják mit választanak, amikor az adott isten szolgálatába szegődnek. Majd egy kis történelem következik.

A sort egy példakaland zárja, ami bemutatja, hogy képzeli el a szerző a tipikus Heimurinn kalandot. Nagyon értékes rész.

Összeségében tetszett a mű, nem az én érdeklődési körömbe tartozik a feldolgozott téma, de így is találtam benne nekem tetsző elemeket. Helyenként még csettintettem, hogy hm én is így vagy hasonlóan csináltam volna! :) Ez a játék egy jó példa, hogy úgy is lehet igényes és profi szerepjátékot kiadni, hogy nincs mögötted nagy tőke, vagy tömeg. Nekem úgy tűnik, hogy hiába egy amatőr kezdeményezés, mégis minden ízében profi.
Aki viking rajongó annak kötelező darab, de másoknak is tudom ajánlani, akik nyitottak egy ilyen settingre.

Üdv,

G

Milyen volt a szerepjáték a 70-es években?

2024.08.29. 17:06 grungi

Sziasztok,

A címbeli korszakot kutatom és találtam egy írást, ami azzal foglalkozik, hogy miben különbözött a mai szerepjáték és a korai? Lássuk is!

nf9hudz-swyyguquxxpw4g6kwgyxcradi0m6g1bhmgi.jpg

Először is a szerepjátékok az első években erősen támaszkodott a wargamre, hiszen ebből a közegből nőtte ki magát. Eleve az Odnd-ben lehetett Chainmail szabályokkal játszani a harcot. A többi szerepjáték a dnd-t vette mintának és azokat is wargamerek fejlesztették többségében. A szerepjátékos cégek felváltva vagy párhuzamosan dolgoztak kisebb mértékben rpg-n és nagyobb mértékben wargame-en. Nem nagyon tettek különbséget a két ágazat között. Az rpg-re kb. úgy gondoltak, hogy stratégia, ahol 1 egység 1 emberből áll.
A harcok hasonlóan működtek a szerepjátékokban, mint a stratégiai játékokban. Pl. a HP fogalma egy a dnd alkotók által fejlesztett tengeri csatákat szimuláló játékból a Don't Give Up the Ship játékból származik, ahol 1 HP azt jelképezte, hogy 1 találatot képes elviselni a hajó szerkezete egy bizonyos ágyú típustól megsemmisülés előtt.
A távolságokat is ugyanabban a mértékegységben mérték, csak beltérben kisebb léptékben számoltak. (feet vs. yard) Még a GDW En Garde! szerepjátéka is úgy határozta meg magát, hogy hibrid játék, vagyis stratégia és szerepjáték. Pedig az egy Dumas stílusú kardozós, párbajozós játék volt.
Nagyrészt sikerült levetkezni ezeket az ősi kapcsolódásokat és szerencsére már csak azok a dolgok maradtak meg, amelyek támogatják a szerepjáték menetét.

Második érdekesség, hogy a játékokat kompetitív módon játszották. A DM nem egy pártatlan játékvezető volt, aki pártatlan volt, hanem ő is egy játékos volt, csak míg a többiek egy vagy több karaktert vittek, addig a DM minden mást. Ez abban jelentkezett, hogy a játékosok a DM által kitalált halálcsapdában próbálkoztak túlélni. Egyes DM-ek dicsekedtek, hogy mennyi karaktert tettek el láb alól. Pl. egy David Hargrave nevű fickó, aki több százban mérte a body count-ot.
Szóval kialakult egy vetélkedés a mesélői és játékos oldal között. A mesélők a csapdákat és a környezet fejlesztették az egekig, addig a játékosok igyekeztek ezeket kijátszani és kimenteni a kincset a pályáról. Ez a különböző versenymodulokban csúcsosodott ki, de az otthoni játékokat is ez jellemezte.
Később ez alábbhagyott. Talán azért, mert egy fantáziavilág önmagában veszélyes és egy mindentudó DM könnyedén elintézte a csapatot, így ez az egyoldalú küzdelem végül egyik félnek sem okoz elégedettséget hosszútávon. Ma is van egy réteg, akik ezt a módot szeretik, de látszik, hogy a többség a fair játékot kedveli inkább.

A szabályok nem kőbe vésett törvények, hanem irányelvek voltak. Eddig ez a legszimpatikusabb vonása a korszaknak, ami egyébként bizonyos játékokban ez mai napig megtalálható, sőt azt kell mondjam, hogy elméletben minden szerepjáték magának vallja. Ugyanakkor egyesek szerint a modern dnd ezt nem teszi, pedig belenézve a PHB-be és a DMG-be azt látod, hogy a könyv bátorítja a mesélőt arra, hogy a helyzethez igazítsa a szabályokat. (un. ruling)
Tény, hogy egy egyszerűbb rendszerben, ahol pár érték írja le a karaktereket ez lényegesen könnyebb, így látszólag a korai években ez jobban jelen volt. Sőt a TSR kimondottan azt a filozófiát vallotta, hogy ők csak adnak egy keretet, amibe a játékosok majd belehelyezik a saját kampányaikat.
Később Gygax ellentmondásos módon ennek ellene ment és az AD&D 1E-t már úgy pozicionálták, hogy szorosabb és egyértelműbb szabályok legyenek benne, annak érdekében, hogy különböző helyeken is nagyjából ugyanúgy játszák. Ugyanis szerették volna ha a szerepjátékos versenyeken egyértelműbb bíráskodások történjenek és a viták száma csökkenjen. Valamint könnyíteni akarták a DM-ek munkáját, hogy kevesebb menet közbeni döntést kelljen hozni. Persze ez csak relatíve volt így, az 1E még bőven gyerekcipőben járt a későbbi kiadásokhoz képest, de az Odnd-hez viszonyítva már professzionálisnak tekinthető. Azért bőven akadt káosz még benne.

dragon001.jpg

Ennek ellenére a dnd volt a standard. Az első szerepjáték hosszú évekig meghatározó volt és a versenytársai csak klónozták. Később a rendszerek változatosabbak lettek és alternatívát nyújtottak a hagyományos pszeudo wargame-el szemben. Így kialakulhattak más jellegű kampányok is, más stílusú játékok. Ami a piac szélesedéséhez vezetett és már nem csak pár morgós ürge belterjes hobbija volt, hanem sokféle érdeklődési körrel rendelkező tömeg kapcsolódott be a közösségbe, előbbiek nagy örömére. :) Ugyanakkor ez visszahatott a dnd-re is és formálta a TSR alkotóinak szemléletét is.

A Science-Fantasy az egyik legkomolyabb hatással bírt a korai rpg-k körében. Kevés olyan játék volt, ahol nem jelent meg ez a kevert műfaj. A Fantasy világokban tobzódtak a robotok, lezuhant űrhajók (Blackmoor), távolról jött fejlett civilizációk képviselői (Arduin), vagy épp az ősi kihalt és elfeledett magas technológiájú civilizációk. (Empire of the Petal Throne) Nem feltétlenül sci-fi elem, de a világalkotók előszeretettel utaztatták világaik között a játékos karaktereket különböző kapukon. (Arduin)
Később ez visszatért a feltámadt Blackmoorban és az új fejlesztés Speljammerben.

Ahogy korábban említettem a cégek inkább a keretet adták és a fogyasztók gyártották maguk a kampányanyagokat. Eleinte nem voltak modulok, segédletek, stb. Pár évvel a dnd megjelenése után megjelentek kisebb cégek, akik üzleti alapon gyártottak kiegészítéseket. ebből következik, hogy elmosódott a határ az amatőr és a professzionális világ között. Sokak fanzinokban, újságokban megjelentették anyagaikat. Sőt olyanok, mint Siembieda, St. Andre, vagy Hargrave azért kezdett el üzleti alapon szerepjátékos anyagokat, akár teljes játékokat publikálni, mert a játékosaik vagy a barátaik bátorították őket.

242233010_10227730745000620_7890207891267962462_n.jpg

Egy érdekes pontja volt az akkori szerepjátékos életnek, hogy a cégek nem igazán voltak tisztában azzal, hogy mit érdemes publikálni. Ugyanis minimális ismereteik voltak egy épp akkor formálódó piacon. illetve volt pár beidegződés, pl. nem publikálunk modult, nem publikálunk szörnykönyvet, stb.
Idővel az évtized végére ezek a sorok rendeződtek és kialakult a kiadvány típusok sora, ahogy ma nagyjából ismerjük és mindenki elköteleződött egy recept mellett, amit jónak talált.

Következő érdekesség, hogy nem gondolkodtak kiadásokban, mint manapság. Ha esetleg kiadtak egy újabb szabálykönyvet, azt az alapjáték szerves folytatásának, kiegészítésének gondolták, vagy esetleg egy javított verziónak. Nem nevezték ezeket új kiadásnak. Az En Garde! használta először a kiadás szót, igaz a javított kiadás kontextusában. Cserébe pl. a Tunnels & Trolls vagy akár a CoC az első pár évben kiadott verziói ténylegesen nem voltak új kiadások, csak kisebb módosításokat tartalmaztak. A dnd ebben más volt. A 74-es és a 78-as kiadás között jelentős különbségek voltak, igaz itt hosszabb idő telt el.

Utolsó pont a centralizáció hiánya. Akkoriban a hobbiban résztvevők nem voltak olyan szinten bekötve, mint manapság. Az internet hiánya egyértelmű, de az akkor meglévő csatornákat sem használták még a játékok, események és a sajtó terjesztésére. Főleg személyes kapcsolatok, találkozók, boltokon keresztül jutott el az információ az emberekhez. Maguk a találkozók is csak kis körben történtek és a boltok, klubok is marginális hatást értek el még a játékosok körében. Eleinte csak a wargame világából tudtak kiszakítani embereket, csak később tudtak meríteni a nagy tömegből, amikor már tőkeerős cégek tudtak valamiféle marketinget létrehozni. Megjegyzem ma hiába van meg a leggyorsabb csatorna mégis a személyes kapcsolat erősíti az elköteleződést, hiszen információ túltengés van és a szelektálásban a személyes befolyás felértékelődött.

a0470084-06bb-4642-8b81-bf59526be4b8.jpeg

Ezzel végére értem a jellemzésnek. Mint az összesnek ennek a kornak is megvoltak az előnyei és hátrányai, érdemes tanulmányozni, hogy mit tette sikeressé a szerepjátékot és milyen kezdeti nehézségeket győztek le és milyen módszerekkel?
Ugyanakkor egy fokkal fontosabb, hogy lássuk milyen csapdákba estek bele? Gondolok itt olyanokra, hogy a kiadások és verziók, esetleg egyes játékok közötti vitára. Főleg akkor érzem kifejezetten problematikusnak, amikor a felek a kedvenceiket mind fölé helyezik és vallásos áhitattal védelmezik és közben az ellentábort karaktergyilkolják. Kellemetlen mellékhatás számunkra semleges játékosoknak, hogy két tűz között vagyunk.
Ezek is jellemezték az akkori kort és sajnos azóta erősödtek azok a hangok. Sőt komoly mozgalmak alakultak, hogy kisajátítsák ezen kor vívmányait és kizárólagos jogot vindikálnak a gatekeepingre. Blogok, podcastok, vlogok készültek hosszú évek óta, hogy értelmezzék, újraértelmezzék az atyák írásait. Érdekes módon többször körbeérve és a korral előrehaladva más eredményre jutottak, amelyek részben vagy egészben ellentmondanak a korábbi felfedezéseknek.
A fő probléma, hogy akik kutatják a régi játékokat és esetlegesen reprodukálják őket sok esetben igen szűk csövön át nézik a kort, egy szeletét emelik ki, azt is szubjektív szemszögből így sommás megállapításokra jutnak, valamint a retrospektív játékaik hamis képet mutatnak az adott korról.

A korai évek játékai kezdeti szűk kínálatból gyorsan elértek a diverzebb tömegig és a homebrew jellege miatt még tovább szélesedett a kínálat. Ez a kor volt az, ahol kevésbé hatott a tömegkultúra és nem voltak globális minták, így az a kevés ember, aki benne volt az sokkal szélesebb spektrumban játszotta a szerepjátékot, mint amennyire ez most általánosnak tűnik. Sajnos viszonylag kevés információ van erről, de még élő alapítók gyakran nyilatkoznak meg ezzel kapcsolatban, hogy az a gygaxiánus kép, ami most uralkodó nem fedi teljesen a valóságot. Így még akad bőven kutatnivaló a témakörben.

Még fontosabb megállapítás, hogy attól, hogy ha felfedezéseket teszünk egy korábbi korból még nem jelenti azt, hogy azt érdemes újra felmelegíteni automatikusan. Mindenkinek egyéni felelőssége megvizsgálni és eldönteni, hogy számára hasznos-e egy régi divat követése?
Én arra jutottam több teszt során, hogy nem véletlen, hogy a későbbi korok fejlesztései megtörténtek. Mind játékos és mesélői oldalt segítette az a pár lépés, amik elvezettek a modern rpg-hez. (Ami már 89 környékén megvolt, azóta csak finomodott a történet. :) )

Remélem hasznosnak találtad ezt a cikket.

Üdv,

G

The Undying War - Castles & Crusades modul 1. rész

2024.08.01. 22:46 grungi

Sziasztok!

A The Undying War 2023-ban megjelent kalandgyűjtemény, amit a Trollord Games adott ki. A terjedelme 356 oldal és 13. szintig lehet eljutni a fejlődésben ha végigjátszátok 13 (A0-A12) kalandon keresztül Aihrde világában. Az előszó azt igéri számunkra, hogy sokféle tájon, dungeon-ön keresztül vezet a történet egészen a pokol kapujáig. Én egy pdf verzió alapján írom a cikket, amit a kiadó biztosított számomra. Lássuk mit ad számunkra a könyv.

Ezt a cikket elsősorban mesélőknek ajánlom.

undying.jpg

Az elrabolt gyermek

2024.06.15. 21:29 grungi

Üdv!

Februárban újra sikerült részt vennem egy Avu emberei àltal szervezett eseményen, ahol a Rollins is jelen volt. Ajànlom a kiadványaikat, mert érdekesek.
Szóval ez egy szerepjátékos esemény volt, ahol különböző játékokat próbàlhattak ki az érdeklődők.

482992.jpg

Innentől spoileres.

Castles & Crusades rpg születése

2024.03.05. 21:58 grungi

Sziasztok,

Most, hogy kijött a hír, hogy a Castles and Crusades rpg magyarul is megjelenik gondoltam írok egy ismertetőt a játék születéséről.

cnc-core-books.jpg

A Troll Lord Games-t  a játék kiadóját Mac Golden, Davis Chenault és Stephen Chenault alapították 2000-ben. Stephen Chenault inkább a történetmesélés oldaláról közelítette meg a hobbit a másik két alapító pedig rendszer oldaláról támogatta a munkát.
Egy kicsi Sword and Sorcery nevű szerepjátékkak indítottak, ami Aihrde világán játszódott.Ez párhuzamosan zajlott a D20 nyílt licensz kijövetelével így például a játékukhoz írt kalandokat villámgyorsan kiadták D20 alatt is.

A dolgaik jobban mentek, mint gondolták, jó terjesztői szerződéseket kötöttek és megfogták a főnyereményt is, leszerződtek Gary Gygax-el és haláláig együtt dolgoztak különböző projekteken, sőt utána is pár hónapig, amíg a felesége vissza nem vonta az engedélyeket. Elkötelezték magukat a Gygaxian Fantasy World mellett. Ami többségében rendszerfüggetlen háttéranyagok sorozata volt.

431638445_915576727239148_2312463260115562490_n.jpg

2003 körül elkezdtek eltávolodni a D20 licensztől, vagyis d&d anyagok helyett  teljesen saját játékot kifejleszteni. A Castles and Crusades rpg 2004-ben jelent meg jóval más hasonló retro-klónok előtt. Maga a játék Gygax játtékklubja alapján kapta a nevét. Ez a játék azóta is a zászlóshajó a cégnél. 

Dobozos kiadásban publikálták, amely három digest méretű füzetet, kockákat és egy zsírkrétát tartalmazott. Nekem egy hasonló reprint van csak ceruzával. :) A dobozos készletet az indokolta, hogy legyen valami, amit a 2004 augusztusi Gen Conon el lehetett volna adni, mivel a kész játékosok kézikönyve még négy hónapig váratott magára.
A dobozos készletet azért választották, mert hasonlít a Dungeons & Dragons legkorábbi változataira, amelyek a nyomdai kivitelezéstől függően fadobozban vagy fehér dobozban jöttek ki. A cég weboldalán keresztüli promócióként az első 300 példányt a tervezők aláírták és megszámozták. A következő évben Monster Manual-t is kiadtak mellé.

Az az elv vezérelte őket a fejlesztés során, hogy minden próba, konfliktus megoldható legyen a játék során egy egyszerű tulajdonságpróbával és ez szemmel láthatóan sikerült is. Ahol dobni kell, ott mindig a tulajdonság bónusz az alapja a folyamatnak. A rendszer alapjairól már írtam itt.

Ami egyébként Ennie Award jelölést is kapott.

A másik fontos szempont az egyszerűség mellett a modularitás, ami az előzőből következik, nagyon könnyen lehetséges anyagokat gyártani és beilleszteni a meglévők mellé, mert akár nulláról fejleszteni, vagy átalakítani meglévő elemet.

zagyg-cover-for-davis-1-scaled.jpg

Mindjárt az elején indítottak egy erős dobással: Castle Zagyg: Yggsburgh, majd folytatták Kuntz Dark Chateau-jával.

Majd ott volt Davis Assault on Blacktooth Ridge (A1) modulja, ami az első C&C kaland volt, ami Erde, később Aihrde néven futó settingben játszódott, ami mai napig a hivatalos világa ennek a szerepjátknak.

2007-ben kijött Gygax második dobása a C&C rendszerhez: Castle Zagyg: The Upper Works. Szintén ebben az évben jött ki egy gazetteer, a  After Winter’s Dark, ami rögzítette Aihrde hivatalos státuszát.

Ezek után 2011-ben zárta a sort a Castle Keepers Guide, ami ebben a rendszerben a DMG-nek felel meg.

tlg-81262-codex-of-aihrde-cover.jpg

A következő settingek jelentek meg a játékhoz:

Aihrde
Az egykor Erde névre hallgató Aihrde a Troll Lord Games alap világa. Eredetileg a Dungeons & Dragons játékhoz készült, és a World of Aihrde Folio című kiadványban jött ki. Az olyan könyvek, mint a The Free City of Eskadia bővítették a settinget és részletesebben kiffejtették. Egy teljes kampánykörnyezet, a The Codex of Aihrde 2015-ben jelent meg

Bluffside
A Troll Lord Games második Castles & Crusades settingje, a Bluffside a Thunderhead Games által kiadott korábbi termék konverziója és bővítése. A Bluffside-ot úgy tervezték, hogy a játékosok bárhova elhelyezhetik a meglévő kampányukban, vagy önmagában is használható kampányhelyszínként.

Haunted Highlands
A Troll Lord Games harmadik settingje a Castles & Crusades-hez, amelyet a "DB" kalandsorozattal vezettek be.

 Inzae
A Troll Lord Games zord, realista settingje, amelyet az "I" kalandsorozattal vezettek be.

Összefoglalva példaértékű, hogy egy ilyen garázsprojekt ennyire ki tudta magát nőni és a mai napig komoly rajongótáborral rendelkezik 25 év után is.

 

Csőkaland vagy lineáris kalandtervezés?

2024.02.20. 20:08 grungi

Üdv,

Jellemző narratíva a szerepjátékos életben, hogy a csőkaland az rossz és kerülni kell, mert elrontja a szórakozást. Másik oldalon ott van a sandbox, mint ellentétes véglet és ez a követendő, mert a döntés szabadsága minden előtt van és ez az, ami a szórakozás legfőbb forrása. Érdekes, hogy a videójátékok világában nem ilyen sarkos a többség véleménye, a kétféle játékmód vígan elfér egymás mellett.

Vagyis a két fogalom elsősorban a döntések számában különbözik. Amit csőkalandnak tart a többség az olyan történet, amiben események sorozatát dolgozzuk fel és ettől nem lehet eltérni, sőt a sorrendiség is kötött. Ha a játékosok feszegetik ezt a mesélő korlátokat szab. A legtöbb esetben látványosan hardlimitet állít a karakterek elé. (Pl.: Arra nem mehettek, a hadsereg lezárta az utat.) Vagy másik esetben szoftlimittel reguláz a mesélő. (Pl.: Napokig keresgéltek a pusztában, de nem találtok semmi érdekeset, úgy tűnik nem erre kell menni, de találtatok pár értéktelen holmit.) 
Ezzel szemben a sandbox nem is kaland, legalábbis  olyan távol áll a lineáris kalandtól, hogy már nehéz kalandnak hívni, ha definíció szerint építik fel, akkor nem tartalmaz eseményeket, csak helyszíneket, karaktereket, térképet, stb. Ugyanakkor a legtöbben úgy beszélnek erről a tervezési módról, hogy sok kis kalandot elhelyeznek a térképen és ezek között lehet választani. Sőt meglátásom, hogy a sandboxban mégis ott van az esemény, maga a kaland, csak előtörténetekben, leírásokban, stb. szétszórva szerepel.

Ahogy a csőkalandra panaszkodni szoktak, hogy kényszerít, úgy a sandbox esetén fel szokott merülni pár probléma. Gyakran átmegy lineárisba, vagy kaland lehetőségek sokasága összezavarja a játékosokat, nem tudnak dönteni, a játékosok leteszik a voksukat egy problémakör mellé és onnantól csak azzal foglalkoznak, stb. Ezek mondjuk szerintem nem komoly zavaró problémák, kivéve ha mesélőként le akarod játszatni a teljes sandboxot.
Ami nekem eszembe jutott még ezzel kapcsolatban, hogy egyrészt egy asztali rpg settingben nem elegáns (legalábbis az elvárások miatt) lejátszani azt a crpg-s toposzt, hogy a világ statikus és minden küldetés ott áll meg, ahol félbehagytad. Vagyis az NPC vár rád az útkereszteződésben, ahol hagytad. A kocsmáros a megbízását neked tartogatja, akár évekig, stb. Ezért aki sandboxot ír valójában valami világot szimulál, még ha felületesen is. (Mittudomén a lehetséges kalandok változnak, egyesek elévülnek, jön helyettük más.)

Ugyanakkor ha egy mesélő úgy mesél lineáris kalandot, hogy meghagyja a lehetőséget arra, hogy a csapat kiszálljon belőle, az előre eltervezett eseményeket lazán kezeli. (Kihagyható, megváltoztatható egy esemény, a köztük lévő kapocs laza, beilleszthető közéjük más esemény/tevékenység stb.), sőt akár elágazásokat is tervez akkor már nehéz kényszerítőzésről beszélni, így már nem igazi csőkaland a mesénk, de valamelyest érvényesül egy koncepció. Ezért inkább lineáris tervezésnek hívnám azt, amit a kritikusai csőkalandnak hívnak, hiszen ez csak terv, kaland akkor lesz, ha lemeséljük és jellemzően egy ilyen tervet is többféleképpen mesélnek le a mesélők.

Akkor még nem beszéltem arról, hogy milyen döntési szinteken hagyunk szabadságot a játékosainknak. Ha a kaland abból áll, hogy valahogy ráveszik a karaktereket, vagy önként mennek egyenesen a közeli dungeon-be, majd ott kismillió apró döntést hoznak a helyszínen, ahol ráadásul nincs is konkrét történet, csak a felfedezés, akkor nehéz nem railroad-nak hívni a mesélést, hiszen egy labirintusban mászkálás közben hozott apró döntések (jobb vagy bal, kinyit, nem nyit ki) nem igazán valódi értékes döntések. Legalábbis én nem nevezném minőséginek és jelentősnek. (Ez nem zárja ki, hogy a kalandban résztvevő játékosok számára az. :) )
Ezzel szemben egy előre megírt kalandvázlatba lehet olyan minőségi döntéseket beleszőni, aminek komoly tétje lehet a világ, vagy legalábbis a karakterek szintjén a környezet számára. 
Eközben azt látom, hogy azok is igyekeznek a felfedezésalapú kalandjaikat történeti elemekkel kitömni, akik legjobban idegenkedtek ettől korábban. Nagyjából a korai éveket leszámítva nem nagyon léteznek kalandok, amelyek egyik vagy másik végletre példák. Ha igen, akkor csak a szűk kisebbség számára ismertek.

Főleg ha úgy épül fel a világ ökonómiája, hogy egy ilyen helyszín kipucolása nem okoz látható változást, például a mesélő folyamatosan kalandozó státuszban tartja a PC-ket, hogy ezt a játékformát végig fenntartsa. Természetes lenne, hogy egy idő után a karakterek nem akarják kitenni magukat veszélyeknek, de ez játék szempontból nem izgalmas. Politikai játszmák nem igazán kívánatosak egy ilyen mesélő számára, kivéve ha  azt behelyezi egy dungeon közepébe. Mert akkor nem kell megválnia a kényelmes környezettől. (Nincs szoros összefüggés, de valamiért a sandbox rajongók és a dungeonkalandok között nagy az átfedés. :) )

Meglátásom az, hogy a nagyívű (epic) történeteknek kell egy felépítés, ezeket nem lehet csak úgy bedobni egy térkép közepére. Önmagában, hogy valahol ül egy kincshalmon egy nagyhatalmú lény még nem biztos, hogy elég az emlékezetes történethez. Ide motiváció kell, háttérszervezet, befolyás, világos célok és kapcsolati háló. Akkor az igazi, ha sikerül valahogy összefonni a társadalommal, kicsit politikát csinálni belőle, kell némi esendőség, csipetnyi hatalomvágy, kiskanálnyi gyarlóság, ízlés szerint hibázás lehetősége, hogy ne legyen a történet papirmasé képregényes ponyva, hanem olyan emberi történet, amiben benne van a hősiesség, de a bukás esélye is.

Ahogy korábban írtam, jellemző, hogy nincsenek tiszta stílusok és egyik iskola hívei sem a végletben gondolkodnak, amikor alkotnak. Persze a kommunikáció szintjén előfordul, hogy úgy tesznek, mintha egyik vagy másik iskola feltétlen hívei lennének, de aztán megnézve a műveiket felfedezhetünk bennük általuk kritizált elemeket is.

Például láttam már olyan kalandot olyan embertől, aki a felfedezés és lokációalapú játék feltétlen híve volt, amiben igen szűkre szabta a felfedezés jelentőségét. 
Konkrétan a kaland elején egy jellel megjelölt helyen kitette a karaktereket, majd 3-4 úton eljuthattak a játékos karakterek a városhoz (az útvonalak nem tértek el egymástól jelentősen), ahova be kellett jutniuk erős őrizet mellett. NPC-k segítségével a mesélő befolyásolhatta a PC-k döntéseit. (Igaz erre nem láttam konkrét utasítást.) Viszont egyéb eszközökkel jól behatárolta a mozgást. A levegőben erős őrjáratok mozogtak, a legrövidebb úton szintén erős védelem, a város főbejáratánál még erősebb őrség. Konkrétan a kaland megoldása egyedül úgy érhető el, ha a lefizetett hátsó kaput őrző őrségen keresztül mennek be. (csak az egyik műszak, szóval még ez is nehezített, de ahogy a kaland leírta ez volt a legcélszerűbb) Majd megkeresni a beépítette embert és az ő segítségével bejutni a városon belül álruhában a célhoz és elkövetni a szabotázst. (Különben nagy a lebukás veszélye.) A kimenekítés módja is adott volt. Valamint előre megadta a szerző, hogy ha ez sikerül, akkor egy vesztes háború menete megfordul, vagy legalábbis egy ország megmenekülhet a teljes pusztulástól, hiszen a csodafegyver alapanyagát csak itt bányászták.
Természetesen nem mondta ki a kaland, hogy ez az egyetlen megoldás, de minden erejével arra tereli a karaktereket, amit felvázoltam.

Számomra ez pozőrség, amikor valami ellen minden szinten fellép, közben meg tökéletes példával szolgál a gyűlölt stílusra. 

Mellesleg nem kell sok átalakítás, hogy tényleg sandbox helyszínként működjön ez a kaland, csak bővíteni kell a döntések számát a sztori szintjén. Vagyis a sandbox vs. railroad szerintem a legtöbb esetben nem a kalandtervezés szintjén létezik, hanem rossz mesélés eredményei. Természetesen léteznek olyan termékek, amelyek nehezen vagy lehetetlen mesélni az ellentétes műfajban, de ezekből van a kevesebb, illetve mindig mérlegelni kell a befektetett munka igényt.

Arra bíztatom a kalandírókat, hogy tanuljanak az ilyen példákból és igyekezzenek ötvözni a különböző módszerek előnyeit és kerülni a hátrányait ha lehet! kiváló sztorikat lehet beleírni egy sandbox settingbe (vagy kalandba), de egy railroadnak írt kalandot is lehet úgy mesélni, hogy laza kapcsolat legyen a kulcsmomentumok között és közben más mellékszálakat is lehet behozni, hogy ne csak a main quest legyen választható.

Old School Essentials

2024.01.13. 17:45 grungi

Helló! 

Old School Essentials áttekintés következik.

 afm_cover_c_2022_david_hoskins_13c53e3d-e120-43b0-8085-87d125f9aa7b.jpeg

Vitathatatlanul az utóbbi évek egyik legnagyobb sikertörténete az Old-School Essentials Classic Fantasy  és az Old-School Essentials Advanced Fantasy kiadása a szerepjátékok világában. Én magam is kipróbáltam már és most, hogy közeledik a magyar megjelenés szeretnék egy rövid ismertetőt közölni az egyes kiadványokról, amik OSE alatt megjelentek.

Az OSE jól megtervezett, kiválóan szerkesztett, és szép külsővel rendelkezik. A szabályok és a megjelenítés minimalista megközelítése nem von le az élményből, hanem inkább fokozza azt. A játék egyszerűen a Dungeons & Dragons Moldvay Basic és Cook/Marsh Expert (továbbiakban: B/X, bővebben itt) szabályrendszerének újrafogalmazása. Összevonták, megtisztították és modulárisan felépítették.

Így az alapszabályok a négy alapvető karakterosztályt tartalmazzák: Cleric, Fighter, Magic-User és Thief. (Megtartottam az eredeti megnevezéseket.) Ezen kívül létezik a három "demi-human" osztály is, a törpe, az elf és a félszerzet.(Itt lefordítottam a fajok neveit.) A szabályok különböző könyvekre vannak felosztva mind a PDF, mind a keményfedeles változatban, valamint egy kombinált szabálygyűjteményben.

 Old-School Essentials: Basic Rules

Ez az ingyenes 56 oldalas könyv az OSE termékvonal összes alapszabályát tartalmazza. Ha kézbe veszed, láthatod a stílusbeli változásokat a B/X-től az OSE-ig. Emellett ez a könyv nagyjából mindent lefed, amire most azonnal szükséged van a játékhoz. Tartalmazza a négy emberi osztályt, néhány szabályt, néhány varázslatot, néhány szörnyet és kincseket. Elég ahhoz, hogy ízelítőt adjon abból, milyen lesz az OSE. Ugyanolyan moduláris felépítésű, mint a B/X, így a dolgok megtalálása egyszerű, így több idő marad a játékra. Ebben az ingyenes változatban nincs belső grafika. Ha bizonytalanok vagytok az OSE-vel kapcsolatban, akkor ez a megfelelő eszköz a kezdéshez.

osebr.jpg

Old School Essentials: Core Rules

A Core Rules 80 oldalas, és az OSE vonal lényegét járja körül. Ez az alapvető Essentials. Ez a könyv foglalkozik a tulajdonságokkal általában, a játékmenetekkel és az összes szükséges alapszabállyal. A harcot külön tárgyalja. A mágia is kap egy kis figyelmet, általános értelemben, beleértve a varázslatok fejlesztését és a varázstárgyak készítését is.
A szabályokat megtisztították az elődökhöz képest. A hangsúly itt is az olvashatóságon és a játszhatóságon van. mint az összes OSE könyvben, itt is minden szabály, minden bejegyzése egymással kapcsolódó oldalakon kerül bemutatásra. Tehát kinyitod a könyvet, és minden, amire az adott témában szükséged van, ott van. Csak ritkán kell majd lapozgatni. Ez szerintem nagy előny, én gyakran belefutok olyan problémába, hogy nem találok fontos adatot vagy szabályt. Főleg Ad&d 2E esetén volt nagy probléma.

Mivel az Basic és az Expert szabályok itt egyesítve vannak, a szóhasználatban takarékosság van. Több, mint egy praktikus index, az eredeti B/X alapszabályokból átveszi ezt a fogalmakat, és egy sokkal játszhatóbb játékká bővíti.

Az alapszabályok filozófiája éppen ez, minden, amire szükséged van a játékhoz, műfajtól függetlenül. A dobozos készletben  a Classic Fantasy Genre Rules tartalmazza ezeket a szabályokat. Egyszerűbben fogalmazva tehát ez a Basic D&D. Szükséged van a Genre Rules készletre ahhoz, hogy használni tudd a Core Rules-t, de van benne elég, ha feltörekvő játéktervező vagy, hogy sajátot alkoss. 
A könyvben van néhány  jó régies hangulatú grafika is.

 osecr.jpg

Old-School Essentials Classic Fantasy: Genre Rules

Ezek a szabályok lehetővé teszik, hogy bármilyen "Basic Fantasy" stílusú játékban játszhass. Itt kapjuk meg a karakterosztályainkat: a Cleric, a Fighter, a Magic-User és a Thief, valamint a három fajkasztot: a Törpe, az Elf és a Félszerzet. Ha ismered az 1981-es Basic/Expert játékokat, akkor ez hazai terep számodra. Az emberi osztályok a 14. szintre korlátozódnak, a fajkasztok pedig változóak.
Az osztályok mellett (a könyv többé-kevésbé fele) kitér a felszerelésekre, a lovakra, a bérencekre és az erődök építésére. Szóval igen, minden, ami az 1. szinttől a 14. szintig vagy nyugdíjazásig érinti a játékosokat.
Ez a három kötelező könyv egyike a játékosok által. A többi az alapszabályok, majd a papi és a varázslói varázslatok (ha valamelyik osztályt játsszák). Itt már színes grafikát kapunk.

 osegr.jpg

Old-School Essentials Classic Fantasy: Cleric and Magic-User Spells

Maga a könyv 48 oldalas, és a játékban található összes Cleric és Magic-User/Elf varázslatot tartalmazza.
A papi varázslatok az 5. szintig, a mágiahasználó varázslatok pedig a 6. szintig tartanak, ahogy az a B/X forrásokból várható. A modularitás hatalmas áldás ennek a könyvnek és a játéknak. Egy új osztály hozzáadása, mint a druida vagy az illuzionisták? Egy új könyv hozzáadása egyszerű! A bővíthetőség itt a kulcs.

 osecms.jpg

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters

Szintén 80 oldalas, ez a könyv a szörnyekről szól, és semmi másról. A statblokkok tömörek, és a leírásokban nincs semmi olyan habosítás, mint a későbbi kiadásokban. Vannak NPC találkozási táblázatok és HD szerint felsorolt szörnyek is. A könyv hasznossága megkérdőjelezhetetlen.

 osem.jpg

Old-School Essentials Classic Fantasy: Treasures

Ez lefedi az összes várható kincset. Ugyanaz a világos és tömör elrendezés látható itt is, mint az összes könyvben. 

 oset.jpg

A Basic Rules kivételével ezek alkotják a Boxed Set-et.

 

Old-School Essentials Classic Fantasy: Rules Tome (Ez a termék fog kijönni magyarul)

Ha a BECMI (bővebben itt) szabályok régi "Rule Cyclopedia" (bővebben itt) változatának rajongója vagy, akkor ez a kötet egy igazi csemege lesz számodra. A Rules Tome az összes "Core" és "Classic Fantasy" szabályt egy nagy és gyönyörű kötetben egyesíti. Három különböző borítóváltozat létezik. 

Ez a könyv a következőket tartalmazza:

Core Rules: A karakteralkotás és a fejlődés szabályai, kalandozás a dungeonben, a vadonban és a tengeren, mágia és harc.

 Classic Fantasy: Genre Rules: Hét klasszikus osztály (cleric, dwarf, elf, fighter, halfling, magic-user, thief), fegyverek és kalandozó felszerelések teljes listája, járművek, lovak és hajók részletes listája, bérelhető zsoldosok és specialisták, erődépítés szabályai.

Classic Fantasy: Cleric and Magic-User Spells: A 34 papi varázslat (1. és 5. szint között) és 72 mágiahasználó varázslat (1. és 6. szint között) teljes gyűjteménye, amelyet a játékosok vagy cleric, elf és magic-user osztályú karakterek használhatnak.

Classic Fantasy: Monsters: Több mint 200 klasszikus szörnyből álló válogatás, amely minden szintű kalandor számára kihívást jelent.

Classic Fantasy: Treasures: Kincsek: Több mint 150 varázstárgy tárháza.

Ezt vagy az egyes könyveket érdemes beszerezni? Ez rajtad múlik. A kombinált kötet nyilvánvalóan olcsóbb. De mindegyik élvezhető.

 thumbnail3rdprinting.jpeg

Old-School Essentials Classic Fantasy Referee's Screen

Ez a termék 10 oldalt tartalmaz (1 borító, 1 OGL oldal és 8 oldalnyi paraván) a szabványos 8 paneles, fekvő orientációjú paravánhoz. Vásárold meg a PDF-et, és nyomtassa ki őket. A borító grafikusa Peter Mullen. 

 

Old-School Essentials Advanced Fantasy

Az ismerős és egyszerű Basic/Expert szabályok AD&D-vel megfejelve.  Az AD&D-ben rengeteg szituációs szabály és versenyeken használt szabály volt, valamint olyan szabályok, amelyek a középkori realizmusnak tűnő dolgokat hivatottak lefedni.  Már amennyire ez valóságos egy olyan világban, ahol fél-elfek harcoltak sárkányok ellen mágiával. 

Az OSE-AF ezt lecsupaszítja az OSE-CF-ben található B/X stílusú szabályokra, majd hozzáadja azt, amit az emberek a legtöbbet használtak az AD&D-ből.  Nincsenek fegyversebesség-tényezők, nincs versenypontozás, csak D&D-stílusú játék.  

Az Advanced termékvonalnak két fő kiadványa van:

OSE-AF Player's Tome

A Player's Tome mindent tartalmaz, amit egy OSE-AF játékosnak tudnia kell. A könyv sok olyan szabályt részletez, amelyek az OSE-Classic Fantasy (vagy máshogy: Basic) szabályaiban is megtalálhatóak. Ez az új könyv azonban integrálja a "Basic" és a "Advanced" anyagot, néhány megjegyzéssel az "Advanced Fantasy" részekhez. Az ember talán hajlamos lenne azt mondani, hogy erre a könyvre nincs szükség, ha megvan az OSE-CF könyv, de ez nem egészen így van. Bár kétségtelenül több osztály van benne, és több szörny a Referee Tome esetében, mégis elég sok új anyag van itt. Elég ahhoz, hogy az AF tartalmilag kétszer akkora legyen, mint a CF.

Ennek a könyvnek, és valójában az egész OSE-sorozatnak a legfőbb jellemzője az elrendezés. Minden anyag úgy van elrendezve, hogy minden, amit el kell olvasni, a szemközti oldalakon található. Így egy karakterosztály mindig két oldalt foglal el (páros és páratlan), hogy lapos elrendezésben minden egyszerre és könnyen olvasható legyen. Ez alól nagyon kevés kivétel van, és ez adja az OSE egyedi megjelenését.

Az Advanced Fantasy követi Advanced (d&d) névrokonát, és két külön dologra bontja a karakterfajt és a karakterosztályt.

Az OSE-AF könyvben kapunk:  Acrobat, Assassin, Barbarian, Bard, Cleric, Druid, Fighter, Illusionist, Knight, Magic-user, Paladin, Ranger, és Thief osztályokat.

Vannak még a "faj mint osztály" változatok is: Drow, Duergar, Dwarf, Elf, Gnome, Half-elf, Halfling, Half-orc, Human, és Svirfneblin. A maximális szint az embereknél 14, a többieknél változó. Minden faj/osztály kombináció részletesen le van írva. 

A következőkben a karakterfejlődésre, a felszerelésre, a teherállatokra, a szállításra és a legénységre vonatkozó útmutatók következnek.

A következő legnagyobb rész a Mágia, és ez tartalmazza a mágiát használó osztályok összes varázslatát. Mivel a maximális szint bármely ember számára 14, a varázslatok korlátozottak. Az isteni mágiát használók az 5., a varázslói varázslatok pedig a 6. szintre korlátozódnak. Ennek előnye, hogy a papok és a druidák egyenlőbb helyzetben vannak egymással, ahogy a varázslók és az illuzionisták is. Advanced névrokonuktól eltérően ez a könyv nem igényel varázslatkomponenseket, és egyéb részleteik sincsenek megadva. A varázslatok határozottan az alapformátumban vannak.

A könyv a kalandozással, a bérlőkkel és az erődök építésével zárul.

ose-af_player.jpg

OSE-AF Referee's Tome

Ez a könyv az OSE-AF játék működtetésével foglalkozik. Néhány részlet itt is ugyanaz, mint az OSE-CF-ben, de van benne elég szabálykiegészítés és pontosítás ahhoz, hogy érdemes legyen bárkinek, aki rendelkezik OSE-CF-fel.

Az első rész a játék és a kalandok mesélésével, valamint a dungeon és a vadon területek megtervezésével foglalkozik.

A következő rész, a Szörnyek, teszi ki a könyv nagy részét. Az összes régi OSE-CF kedvenc van itt, és a legtöbb Advanced korszakbeli szörny is. A mintegy 107 oldalon több mint 320 szörnyet kapunk.

A következő legnagyobb rész a Kincsek.

Szintén kapunk terepek, erődök és NPC-k szerinti szörnytáblákról szóló részeket.

Ennek a könyvnek is a fő jellemzője az elrendezés. Minden anyag úgy van elrendezve, hogy minden, amit el kell olvasni, a szemközti oldalakon található. Ez itt kevésbé nyilvánvaló, mint a Player's Tome-ban, de még mindig egy hangsúlyos jellemző.

ose-af_referee.jpg

Old-School Essentials Advanced Fantasy: Genre Rules

Az OSE moduláris felépítésének köszönhetően a "fejlesztett"-nek számító anyagok hozzáadása igen egyszerű. Igaz, nem ez az első Retro-Clone, amely ezt teszi, de ez itt ilyen elegánsan teszi.

Advanced Fantasy: Genre Rules új osztályokat és új fajokat ad hozzá. Új fajként kapunk drow-t, duergart, gnómot, fél-elfet, fél-orkot és svirfneblint (igen, mélygnómot!) Szintén a Advanced szabályokhoz hűen ez a könyv szétválasztja a fajokat és az osztályokat. Igazság szerint ez volt az Advanced játék egyik fő előnye, és ez itt is igaz. Az új osztályok közül kapunk akrobatát, orgyilkost, barbárt, bárdot, druidát, illuzionistát, lovagot, paladint és ranger-t. Vannak szabályok a többosztályúságra is. Néhány kiegészítő szabály a méreg és a mágia terén is szerepel.

Old-School Essentials Advanced Fantasy: Druid and Illusionist Spells

A papi és a varázslói könyvhöz hasonlóan ez a könyv a druidák és az illuzionisták varázslataival foglalkozik. A játék modularitása itt is kifizetődő. Játszhatsz Advanced szabályok szerinti druidákkal és illuzionistákkal, vagy használhatod a pap és a mágiahasználó osztályokat, illetve ezt a könyvet, hogy alap druidát és alap illuzionistát játssz, és még csak meg sem kell venned a Advanced Fantasy: Genre Rules szabálykönyvet. 
Ez a varázslatok szokásos tárházát fedi le ismét. 

Nem vagyok nagy rajongója ennek a műfajnak, de azt látom, hogy ezt a játékot komolyan összerakták és elég sokrétű igényt ki tud elégíteni. Mellé kapott egy szép tálalást. Az biztos, hogy meg fogom venni a magyar kiadást és esetenként beugrom egy oneshot-ra.

A rendszer eredeti angol kiadása itt érhető el: https://necroticgnome.com/

A magyar kiadó honlapja, ahol a terv szerint idén megjelenik az OSE Basic: http://rollinspublisher.unas.hu/ 

Üdv,

G

 

Castles and Crusades class design

2023.10.16. 22:34 grungi

Sziasztok,

Mint tudjátok mostanában a Castles and Crusades szerepjátékkal mesélek. Közben próbálgatom a rendszer által adott lehetőségeket. Ad&d 2nd edition-ben a DMG-ben láttam egy osztályalkotó mechanizmust, ami nagyon megtetszett, de elvesztettem a kedvem a használatától, mert azt írta a könyv, hogy azzal a módszerrel nem alkothatók olyan erős osztályok, mint az alapkönyvi példányok. Így kicsit lelombozódtam, de amikor a C&C-ben megláttam egy hasonló módszert, akkor újra belevetettem magam a témába.

 

crusaders_companion.PNG

A hatalom unalmas?

2023.10.11. 17:44 grungi

Sziasztok,

 

A szerepjátékos kampányok egyik motivációs tényezője, hogy a karakterek a kalandok során valamilyen módon erőforrásokat szereznek és ezzel hatalmasabbá válnak. Jellemzően tapasztalatnak hívjuk, de a legtöbb játékban nem feltétlenül ezt takarja. Egyszerűen az asztali szerepjáték alapja, hogy a lejátszott történetek, a megoldott rejtélyek, az elért célok és egyes esetekben a jól játszott szerep jutalmat generál, amit aztán valahogy visszaforgathatunk a karakterbe és ezzel növeljük az erejét, hatalmát. Ez egyfajta elégedettségérzetet okoz a játékosban és ez hajtja előre, hogy még több problémát oldjon meg, hogy még hatalmasabb karaktert birtokolhasson. Valljuk be a hatalom vonzó dolog.

dragon.PNG

Útmutató a szerepjátékos influenszerkedéshez

2023.08.28. 14:53 grungi

Sziasztok,

A mostani rendhagyó témánk nem kimondottan magával a szerepjátékkal foglalkozik, inkább a szerepjátékok körüli jelenségekkel. Most influenszer alatt nem azt a hivatásos reklámozó embert értjük, aki szerződik cégekkel és különböző platformokon a nézettségét monetizálja. Ebben a cikkben a hétköznapi önjelölt megmondóemberekről beszélünk.

dynamic_dungeons_1.JPG

Megfigyeltem, hogy van egy rétege a szerepjátékosoknak, akik ha nem tetszik neki valamilyen termék, akkor negatív kommentekkel, reakciókkal próbálják lehúzni és feszültséget kelteni körülötte. Kis mértékben elérik céljukat, viszont szerintem ennél nagyobb mértékben a célpontjuk céljaikat szolgálják. Magukat elszigetelik, visszatetszést keltenek a semleges olvasóban és szimpátiát a megtámadott iránt. Ez különösen igaz ha ezt trágár módon teszik.

süti beállítások módosítása