Sziasztok,
Most kaptam meg a Tuan kiadótól a Heimurinn szerepjátékot, bár nem vagyok a téma kedvelője, de kíváncsi voltam a termékre. Elsősorban azért, mert magyar termék és szerettem volna támogatni a magyar szerepjátékfejlesztést. Inkább, mint szerepjátékként nézem, mint kultúrális termékként. Lássuk milyen?
A Kivitelezése sztem az utóbbi évek egyik legjobbja. Keményborítós kiadvány 352 oldalon. Egy teljes szerepjáték, ami mindent tartalmaz, ami szükséges lehet egy játék megkezdéséhez. A grafikák csodálatosan szépek, egymást váltogatják a színes festmények, viking motívumok és a fantasy ff grafikák. Minden arrafelé mutat, hogy az északi skandináv hangulatot átadja.
Mindjárt az elején deklarálja a könyv, hogy mi a célja a játéknak? Milyen jellegű játékot akart megvalósítani a szerző? A Heimurinn egy emberközpontú, kegyetlen, halálos harcokat, szeszélyes mágiát rejtő setting, ahol a játékos karakterek hőssé, vezérré akarnak válni és elérni a hírnév csúcsát, miközben a játékosok megélnek egy babonákkal, tradíciókkal teli világot.
Egy rövid fogalommagyarázat után rátérünk a karakteralkotásra. Ez a rész sokaknak ismerős lesz, a rendszer alapjai valahol a dnd 3.x környékén van. A tulajdonságok száma, kidobása (4d6-legkisebb, egyik kedvenc formula számomra), a mentődobások, ÉP, stb. Könnyű megtanulni.
A karakterosztályok közül a Berzerker, a Martalóc, a Szkald, valamint a Szellemsámán tűnik különlegesebbnek számomra. A Berzerker egy barbárhoz hasonló osztály, aki harc közben a dühből merítve tombolni képes és ebből harci előnyöket tud szerezni. A Martalóc egy orgyilkos szerű karakter. A Szkald pedig egy északi énekmondó karakter, aki a dalaival ér el hatásokat. A Szellemsámán itt a varázslói mágia szerepét tölti be, bizonyos szempontból. Ezen túl Harcos, Íjász, Vándor, Kalandor, Pap elérhetőek, amelyek többé-kevésbé lefedi az általános fantasy megfelelőit. Azért a papi mágia és úgy általában a mágia kicsit másképp működik, mint egy hagyományos fantasy szerepjátékban, de erről később.
A következő fejezet a fejlődésről szó. Újdonság, hogy a támadóérték mellett a védőérték is fejlődik, ebben a rendszerben mindkét fél dob, sőt a páncélok nem a védekezést növelik, hanem a sebzést csökkentik, a jó öreg SFÉ.
Az életerőre egy speciális fejlődési módszer van, van amikor kockadobás dönti el (1d6/1d4), van amikor fix értékkel növeli (ÁKS bónusz), ezt is kétféleképp, mert vannak harcos és kevésbé harcos osztályok. Első szinten mindenki megkapja a teljes Állóképességet, alap ÉP gyanánt.
Van még egy speciális érték, ez a Hidegtűrés, ez meghatározza, hogy mennyi időt tudunk mindenféle büntetés és levonás nélkül a szabadban tartózkodni, feltéve ha megfelelő ruházat megvan. Ez kb. 0-6 óra tartományban mozog. Itt bejön a játék túlélős aspektusa.
A következő fejezet a Hátterek. Itt különböző csomagokat kapunk, ami módosítja, színesíti a karaktereinket. Én szeretem, amikor van mód ilyenre. Bölcstől a Kocsmatölteléken át a Serfőzőig sok érdekes hátteret találhatunk. ezek szakmát, hírnevet, bónuszt, vagy akár kezdő vagyont/vagyontárgyakat adhatnak.
Jártasságok itt a hagyományos pontból vásárolható ismeretek vagy gyakorlati fogások, amelyeket a karakterek az útjuk során sajátítanak el. A kezdő értéke osztálytól függ. Korlát, hogy nem lehet nagyobb a rááldozott pont, mint az aktuális szint+1 érték. Más korlátozásokat is bevezetett a rendszer, van aminek osztály a feltétele, van, amit nem lehet képzetlenül használni. 25 db Jártasság van, a többsége ismert más korábbi játékokból. Egyedül a síelés-korcsolyázást emelném ki, mert az modernnek hat, de valójában már jó régen űzték a skandináv országokban, így egy vikinges settingben sem tájidegen. A Jártasságok nagyjából lefedik mindazt a helyzetet, ami egy kalandozás során elő szokott fordulni és nem kényszerül a mesélő kő-papír-olló jellegű barchobára, ha egy olyan helyzetet kell feloldani, ahol a karakter tudását, gyakorlottságát kell próbára tenni.
Ezek után ha még mindig kevesled a tápot, még Képességeket is felvehetsz, hogy tovább szinesítsd, vagy bővítsd a kompetenciáját. Néhány képesség csak első szinten felvehető, másokat később is. ezek lényegében más rendszerekben előnyök szoktak lenni, kevesebb alvásigény, jobb szerencse, jobb mentődobások, javított gyógyítás, stb. Csupa hasznos holmi, amit kalandozó kívánhat magának.
Jön a Sorspont és a Hírnév. Előbbi egy Deus ex Machina, újradobást, kritikus csökkentést lehet elérni vele, vagy különleges esetben életmentést. Van amikor visszaszerezhető, máskor permanensen elveszik. Ez a rész mutatja, hogy azért nem leányálom ez a setting a karakterek számára és kell valami kapaszkodó, amivel menthetik magukat.
A Hírnév a szociális próbákban segíti a karaktereket, kivéve, amikor rossz, ekkor inkább büntetés. Segítségével könnyebben kapcsolatba lépsz az emberekkel, könnyebben meggyőzöd őket, stb. A csatlósok toborzását is segíti. A kalandokban végrehajtott tettek módosítják és a társadalmi státuszt is befolyásolja.
A felszerelés fejezet szokványosan indul, listákkal, árakkal, de például a vége felé találsz olyan lehetőségeket, amikkel pénzköltés esetén kiválthatsz eseményeket, kezdve a sima pénzszórástól a rúnakő emeléséig, ami presztízst hozhat a karakternek.
Ezek után kapunk egy példakarakter generálást 2 oldalban. Majd áttérünk a Vajákos tudományokra, ami 8 oldalon tárgyalja a herbalizmus működését ebben a settingben.
Ezzel végetért az első nagy rész. Most következik a Szabályrendszer. A Próbadobások itt nem d20-al, hanem 2d10-el történnek, ami megváltoztat mindent. A várható érték középre húz és ad egy olyan réteget, hogy a játékos tud taktikázni, mert tudja hogy melyik tartományba fog esni az eredmény. Vagyis a Jártasságokat és egyéb bónuszokat be tudja lőni korlátozott módon, hogy egy adott nehézség nagy valószínűséggel meglegyen. Pl. Egy +2 tul bónusz érték, egy 6-os jártasság már 80%-ban megdob egy 16-os Közepes Nehézségi Fokozattal rendelkező próbát.
A mesélőket segítve több olyan szituációt tárgyal a ki a fejezet, ami szintén gyakori lehet a kalandok során.
Ezek után jön a harcrendszer, ami követi a szokásos sémákat. Korábban említettem, hogy a támadó és a védekező is dob. A támadó 2d10-el, a védekező d10-el csak, de cserébe a sebzésnél érvényesül a páncél SFÉ. Amire szükség is van, mert a sebzéshez hozzáadódik a tám és a véd összegének különbsége. Így egy gyors pörgős harcrendszert kaptunk.
0 ÉP-n mindenféle kritikus sérüléseket tudunk beszedni, amiket aztán változatos módon lehet gyógyítani, erről szól a következő fejezet. A pihenővel kezdve a méhseren keresztül a gyógyítás jártasság lehet a mentsvárunk. Ha túléljük azért még lehetnek maradandó hatások.
A harc menete a 3. kiadást idézi, vannak fél és egykörös cselekedetek, késleltetett, társ segítése, célzott támadás, stb. Itt is az ismert sémáknak egyik variánsát találhatjuk. Jó érzékkel ezeknél megmaradt a szerző a régi bevált gyakorlatnál.
Innentől jönnek a kiegészítő szabályok, csapatépítés, vezér, túlélés, utazás, stb. Látszik, hogy sokmindenre gondolt a szerző. A szekciót egy példajáték zárja.
A mágia fejezetben megismerhetjük részletesen a misztikum működését. Ahogy korábban említettem, a mágia kicsit másképp működik. Egy Tudás (Vallás) v. Tudás (Szellemvilág) próba szükségeltetik a sikeres varázsláshoz és ezek 3 szinten történnek 11-16-21 NF ellen. Kivétel is van erre. (pl. valamilyen áldozat)
Kivéve a Szkaldok, mert ők dobás nélkül is sikeresek, ők egyébként jellemzően valami fenntartott hatást közvetítenek, amiket a daluk tart fenn, csatadal, inspiráció, stb. Jellemzően valamilyen próbára adnak bónuszokat. Alkalmazásuk eltér a másik két osztálytól.
A papok adják a lelki támogatást és a fohászaik olyan segítséget nyújt, ami véd a különböző ártó erők ellen. Nekik van pár általános és istenekre jellemző íge is.
A Szellemsámán az univerzális mágia tudora, ereje kiterjed a védekező, manipuláló és támadó igékre is.
Minden varázshasználó ismer egy bizonyos mennyiségű mágiát, amit aztán egy másik korlát szerint alkalmazza, mielőtt meg tudja újítani az erejét szertartással, vagy más módon.
Az átkok zárják ezt a részt.
Ezek után egy vaskos világleírás jön még kb. 60 oldalon szokásokkal, szabályokkal, népek és földrajzi területek leírásával. Ezek felfedezését az olvasóra bízom, én nem mélyedtem el benne.
A Vallás, hitvilág az istenek és vallási viszonyokkal foglalkozik, a hívek viselkedési normáit is tartalmazza, hogy tudják mit választanak, amikor az adott isten szolgálatába szegődnek. Majd egy kis történelem következik.
A sort egy példakaland zárja, ami bemutatja, hogy képzeli el a szerző a tipikus Heimurinn kalandot. Nagyon értékes rész.
Összeségében tetszett a mű, nem az én érdeklődési körömbe tartozik a feldolgozott téma, de így is találtam benne nekem tetsző elemeket. Helyenként még csettintettem, hogy hm én is így vagy hasonlóan csináltam volna! :) Ez a játék egy jó példa, hogy úgy is lehet igényes és profi szerepjátékot kiadni, hogy nincs mögötted nagy tőke, vagy tömeg. Nekem úgy tűnik, hogy hiába egy amatőr kezdeményezés, mégis minden ízében profi.
Aki viking rajongó annak kötelező darab, de másoknak is tudom ajánlani, akik nyitottak egy ilyen settingre.
Üdv,
G