Grungi RPG blogja

Ez a blog azért született, hogy megoszthassam véleményemet a világgal a szerepjátékokról. Bemutatók, kiegészítők, kalandok, beszámolók. Esetleg néha elkalandozok hasonló területekre, mint a táblás játékok például.

Friss topikok

Címkék

5 (5) 5E (1) 5e (3) Age (1) AGE (1) ajánló (2) Alapok (10) Auvron (1) Barcraft (1) Bemutató (12) beszámoló (1) Bolygó (2) Castle (1) castles (3) chaos (1) Citadell (2) Citadella (1) crusades (3) csatorna (2) cyberpunk (4) D&D (11) D20 (6) d6 (1) D6 (2) Deep (1) Destination (1) dnd (8) dnd 5E (1) drivethru (1) dungeons (1) dynamic (1) eberron (1) Elemzés (16) elmélkedés (3) És (1) expanded (1) Expanse (1) Falkenstein (1) Fantasy (4) faust (1) Fénytelen (1) Fighting (1) Five (1) HP (1) ismertető (6) Játék (12) Jumpstart (1) kaland (1) Kaland (8) kampány (2) karakteralkotás (2) Kard (1) kedvcsináló (1) Kék (1) Kém (1) kildar (1) Kit (1) KJK (2) kockák (1) Kockázat (1) Lost (1) Lost Mines of Phandelver tapasztalatok (1) M.A.G.U.S. (2) magas (1) Mágia (1) Mines (2) neurospasta (1) Next (2) of (1) Old School Essentials (1) Ose (1) Osztály (2) patreon (1) Phandelver (2) RED (2) rendszer (6) revised (1) roll20 (2) roll player (1) rpg (22) sárkányok (1) sci-fi (4) setting (1) siege (1) Star (1) Starter Set (3) Star Wars (1) star wars (1) Sunless (2) swords (1) System (1) szerepjáték (15) szinten (1) társasjáték (1) taverna (1) Torches (1) történelem (2) TRPG (3) Tűzhegy (1) twitch (1) ultramodern (1) updated (1) Varázsló (1) vlog (2) Witcher (1) youtube (2) Címkefelhő

Milyen volt a szerepjáték a 70-es években?

2024.08.29. 17:06 grungi

Sziasztok,

A címbeli korszakot kutatom és találtam egy írást, ami azzal foglalkozik, hogy miben különbözött a mai szerepjáték és a korai? Lássuk is!

nf9hudz-swyyguquxxpw4g6kwgyxcradi0m6g1bhmgi.jpg

Először is a szerepjátékok az első években erősen támaszkodott a wargamre, hiszen ebből a közegből nőtte ki magát. Eleve az Odnd-ben lehetett Chainmail szabályokkal játszani a harcot. A többi szerepjáték a dnd-t vette mintának és azokat is wargamerek fejlesztették többségében. A szerepjátékos cégek felváltva vagy párhuzamosan dolgoztak kisebb mértékben rpg-n és nagyobb mértékben wargame-en. Nem nagyon tettek különbséget a két ágazat között. Az rpg-re kb. úgy gondoltak, hogy stratégia, ahol 1 egység 1 emberből áll.
A harcok hasonlóan működtek a szerepjátékokban, mint a stratégiai játékokban. Pl. a HP fogalma egy a dnd alkotók által fejlesztett tengeri csatákat szimuláló játékból a Don't Give Up the Ship játékból származik, ahol 1 HP azt jelképezte, hogy 1 találatot képes elviselni a hajó szerkezete egy bizonyos ágyú típustól megsemmisülés előtt.
A távolságokat is ugyanabban a mértékegységben mérték, csak beltérben kisebb léptékben számoltak. (feet vs. yard) Még a GDW En Garde! szerepjátéka is úgy határozta meg magát, hogy hibrid játék, vagyis stratégia és szerepjáték. Pedig az egy Dumas stílusú kardozós, párbajozós játék volt.
Nagyrészt sikerült levetkezni ezeket az ősi kapcsolódásokat és szerencsére már csak azok a dolgok maradtak meg, amelyek támogatják a szerepjáték menetét.

Második érdekesség, hogy a játékokat kompetitív módon játszották. A DM nem egy pártatlan játékvezető volt, aki pártatlan volt, hanem ő is egy játékos volt, csak míg a többiek egy vagy több karaktert vittek, addig a DM minden mást. Ez abban jelentkezett, hogy a játékosok a DM által kitalált halálcsapdában próbálkoztak túlélni. Egyes DM-ek dicsekedtek, hogy mennyi karaktert tettek el láb alól. Pl. egy David Hargrave nevű fickó, aki több százban mérte a body count-ot.
Szóval kialakult egy vetélkedés a mesélői és játékos oldal között. A mesélők a csapdákat és a környezet fejlesztették az egekig, addig a játékosok igyekeztek ezeket kijátszani és kimenteni a kincset a pályáról. Ez a különböző versenymodulokban csúcsosodott ki, de az otthoni játékokat is ez jellemezte.
Később ez alábbhagyott. Talán azért, mert egy fantáziavilág önmagában veszélyes és egy mindentudó DM könnyedén elintézte a csapatot, így ez az egyoldalú küzdelem végül egyik félnek sem okoz elégedettséget hosszútávon. Ma is van egy réteg, akik ezt a módot szeretik, de látszik, hogy a többség a fair játékot kedveli inkább.

A szabályok nem kőbe vésett törvények, hanem irányelvek voltak. Eddig ez a legszimpatikusabb vonása a korszaknak, ami egyébként bizonyos játékokban ez mai napig megtalálható, sőt azt kell mondjam, hogy elméletben minden szerepjáték magának vallja. Ugyanakkor egyesek szerint a modern dnd ezt nem teszi, pedig belenézve a PHB-be és a DMG-be azt látod, hogy a könyv bátorítja a mesélőt arra, hogy a helyzethez igazítsa a szabályokat. (un. ruling)
Tény, hogy egy egyszerűbb rendszerben, ahol pár érték írja le a karaktereket ez lényegesen könnyebb, így látszólag a korai években ez jobban jelen volt. Sőt a TSR kimondottan azt a filozófiát vallotta, hogy ők csak adnak egy keretet, amibe a játékosok majd belehelyezik a saját kampányaikat.
Később Gygax ellentmondásos módon ennek ellene ment és az AD&D 1E-t már úgy pozicionálták, hogy szorosabb és egyértelműbb szabályok legyenek benne, annak érdekében, hogy különböző helyeken is nagyjából ugyanúgy játszák. Ugyanis szerették volna ha a szerepjátékos versenyeken egyértelműbb bíráskodások történjenek és a viták száma csökkenjen. Valamint könnyíteni akarták a DM-ek munkáját, hogy kevesebb menet közbeni döntést kelljen hozni. Persze ez csak relatíve volt így, az 1E még bőven gyerekcipőben járt a későbbi kiadásokhoz képest, de az Odnd-hez viszonyítva már professzionálisnak tekinthető. Azért bőven akadt káosz még benne.

dragon001.jpg

Ennek ellenére a dnd volt a standard. Az első szerepjáték hosszú évekig meghatározó volt és a versenytársai csak klónozták. Később a rendszerek változatosabbak lettek és alternatívát nyújtottak a hagyományos pszeudo wargame-el szemben. Így kialakulhattak más jellegű kampányok is, más stílusú játékok. Ami a piac szélesedéséhez vezetett és már nem csak pár morgós ürge belterjes hobbija volt, hanem sokféle érdeklődési körrel rendelkező tömeg kapcsolódott be a közösségbe, előbbiek nagy örömére. :) Ugyanakkor ez visszahatott a dnd-re is és formálta a TSR alkotóinak szemléletét is.

A Science-Fantasy az egyik legkomolyabb hatással bírt a korai rpg-k körében. Kevés olyan játék volt, ahol nem jelent meg ez a kevert műfaj. A Fantasy világokban tobzódtak a robotok, lezuhant űrhajók (Blackmoor), távolról jött fejlett civilizációk képviselői (Arduin), vagy épp az ősi kihalt és elfeledett magas technológiájú civilizációk. (Empire of the Petal Throne) Nem feltétlenül sci-fi elem, de a világalkotók előszeretettel utaztatták világaik között a játékos karaktereket különböző kapukon. (Arduin)
Később ez visszatért a feltámadt Blackmoorban és az új fejlesztés Speljammerben.

Ahogy korábban említettem a cégek inkább a keretet adták és a fogyasztók gyártották maguk a kampányanyagokat. Eleinte nem voltak modulok, segédletek, stb. Pár évvel a dnd megjelenése után megjelentek kisebb cégek, akik üzleti alapon gyártottak kiegészítéseket. ebből következik, hogy elmosódott a határ az amatőr és a professzionális világ között. Sokak fanzinokban, újságokban megjelentették anyagaikat. Sőt olyanok, mint Siembieda, St. Andre, vagy Hargrave azért kezdett el üzleti alapon szerepjátékos anyagokat, akár teljes játékokat publikálni, mert a játékosaik vagy a barátaik bátorították őket.

242233010_10227730745000620_7890207891267962462_n.jpg

Egy érdekes pontja volt az akkori szerepjátékos életnek, hogy a cégek nem igazán voltak tisztában azzal, hogy mit érdemes publikálni. Ugyanis minimális ismereteik voltak egy épp akkor formálódó piacon. illetve volt pár beidegződés, pl. nem publikálunk modult, nem publikálunk szörnykönyvet, stb.
Idővel az évtized végére ezek a sorok rendeződtek és kialakult a kiadvány típusok sora, ahogy ma nagyjából ismerjük és mindenki elköteleződött egy recept mellett, amit jónak talált.

Következő érdekesség, hogy nem gondolkodtak kiadásokban, mint manapság. Ha esetleg kiadtak egy újabb szabálykönyvet, azt az alapjáték szerves folytatásának, kiegészítésének gondolták, vagy esetleg egy javított verziónak. Nem nevezték ezeket új kiadásnak. Az En Garde! használta először a kiadás szót, igaz a javított kiadás kontextusában. Cserébe pl. a Tunnels & Trolls vagy akár a CoC az első pár évben kiadott verziói ténylegesen nem voltak új kiadások, csak kisebb módosításokat tartalmaztak. A dnd ebben más volt. A 74-es és a 78-as kiadás között jelentős különbségek voltak, igaz itt hosszabb idő telt el.

Utolsó pont a centralizáció hiánya. Akkoriban a hobbiban résztvevők nem voltak olyan szinten bekötve, mint manapság. Az internet hiánya egyértelmű, de az akkor meglévő csatornákat sem használták még a játékok, események és a sajtó terjesztésére. Főleg személyes kapcsolatok, találkozók, boltokon keresztül jutott el az információ az emberekhez. Maguk a találkozók is csak kis körben történtek és a boltok, klubok is marginális hatást értek el még a játékosok körében. Eleinte csak a wargame világából tudtak kiszakítani embereket, csak később tudtak meríteni a nagy tömegből, amikor már tőkeerős cégek tudtak valamiféle marketinget létrehozni. Megjegyzem ma hiába van meg a leggyorsabb csatorna mégis a személyes kapcsolat erősíti az elköteleződést, hiszen információ túltengés van és a szelektálásban a személyes befolyás felértékelődött.

a0470084-06bb-4642-8b81-bf59526be4b8.jpeg

Ezzel végére értem a jellemzésnek. Mint az összesnek ennek a kornak is megvoltak az előnyei és hátrányai, érdemes tanulmányozni, hogy mit tette sikeressé a szerepjátékot és milyen kezdeti nehézségeket győztek le és milyen módszerekkel?
Ugyanakkor egy fokkal fontosabb, hogy lássuk milyen csapdákba estek bele? Gondolok itt olyanokra, hogy a kiadások és verziók, esetleg egyes játékok közötti vitára. Főleg akkor érzem kifejezetten problematikusnak, amikor a felek a kedvenceiket mind fölé helyezik és vallásos áhitattal védelmezik és közben az ellentábort karaktergyilkolják. Kellemetlen mellékhatás számunkra semleges játékosoknak, hogy két tűz között vagyunk.
Ezek is jellemezték az akkori kort és sajnos azóta erősödtek azok a hangok. Sőt komoly mozgalmak alakultak, hogy kisajátítsák ezen kor vívmányait és kizárólagos jogot vindikálnak a gatekeepingre. Blogok, podcastok, vlogok készültek hosszú évek óta, hogy értelmezzék, újraértelmezzék az atyák írásait. Érdekes módon többször körbeérve és a korral előrehaladva más eredményre jutottak, amelyek részben vagy egészben ellentmondanak a korábbi felfedezéseknek.
A fő probléma, hogy akik kutatják a régi játékokat és esetlegesen reprodukálják őket sok esetben igen szűk csövön át nézik a kort, egy szeletét emelik ki, azt is szubjektív szemszögből így sommás megállapításokra jutnak, valamint a retrospektív játékaik hamis képet mutatnak az adott korról.

A korai évek játékai kezdeti szűk kínálatból gyorsan elértek a diverzebb tömegig és a homebrew jellege miatt még tovább szélesedett a kínálat. Ez a kor volt az, ahol kevésbé hatott a tömegkultúra és nem voltak globális minták, így az a kevés ember, aki benne volt az sokkal szélesebb spektrumban játszotta a szerepjátékot, mint amennyire ez most általánosnak tűnik. Sajnos viszonylag kevés információ van erről, de még élő alapítók gyakran nyilatkoznak meg ezzel kapcsolatban, hogy az a gygaxiánus kép, ami most uralkodó nem fedi teljesen a valóságot. Így még akad bőven kutatnivaló a témakörben.

Még fontosabb megállapítás, hogy attól, hogy ha felfedezéseket teszünk egy korábbi korból még nem jelenti azt, hogy azt érdemes újra felmelegíteni automatikusan. Mindenkinek egyéni felelőssége megvizsgálni és eldönteni, hogy számára hasznos-e egy régi divat követése?
Én arra jutottam több teszt során, hogy nem véletlen, hogy a későbbi korok fejlesztései megtörténtek. Mind játékos és mesélői oldalt segítette az a pár lépés, amik elvezettek a modern rpg-hez. (Ami már 89 környékén megvolt, azóta csak finomodott a történet. :) )

Remélem hasznosnak találtad ezt a cikket.

Üdv,

G

A bejegyzés trackback címe:

https://grungirpg.blog.hu/api/trackback/id/tr8018475887

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Thészeusz 2024.09.02. 18:22:14

Hát az utolsó pár bekezdést elég ködösnek érzem. Sok az utalás és sejtetés, de sajnos dunsztom sincs, mikre gondolsz :(

Spartacus7 2024.09.03. 21:31:23

Érdekes volt olvasni erről, jó a cikk.

Szekrényszagú néni 2024.09.04. 22:14:28

A lényeg, hogy szigorúan 10' hosszú bottal kell baszkurálni azokat a bánatos köveket, különben nem vagy autentikus.
süti beállítások módosítása