Üdv,
Nemrég fejeztünk be egy oneshot kalandot, amit egy rendezvényen kezdtünk el, de a végére nem jutott idő.
Elsősorban a kalandozófantasy-t szeretem, ahol a karakterek ügynökök, hatalmi játszmában vesznek részt, vagy azokat kezdeményeznek. Ezt általában időigényes felépíteni.
Ezért ilyenkor kivételt szoktam tenni, egy egyszerű modult választottam, ami párszor már bevált egyalkalmas helyzetben. Általában nincs időm nulláról kalandot írni, ezért modulokat szoktam a magam ízlésére átalakítani.
A mostani esetben nem sikerült egy alkalommal lejátszani, azért húzódott el a játék, mert az elején a rendszerismertetés és a felvezetés sok időt vett el. Illetve a karakterek nem egyből a helyszínre mentek, hanem egy másik helyen sejtették a kalandot. Utóbbit nem bántam, mert rögtönöztem oda egy találkozást, amivel bemutattam gyakorlatban is a harci szabályokat. Továbbá hagytam őket kicsit elmélyülni a karakterek közötti viszonyokban.
Aztán végül kitalálták, hogy hova kell menni, vagyis a legerősebb nyomra ráugrottak és megérkeztek a kaland helyszínére.
Aminek a bejárata az eredeti leírás szerint egyetlen kerek kőtömb volt, amire egy csigalépcsőn lehetett felmenni.
Én ide beraktam egy hevenyészett ork/goblin tábort, ahol épp egy kisebb csapat tanyázott. Akikkel egyébként tervem volt. Eleve az ő fosztogatásaik vonzották oda a karaktereket.
Miután elintézték az őrséget (Kivéve egy goblin, aki bemenekült a bejáraton.) megközelítették a bejáratot. Ami lényegében egy mágikus folt volt a kőtömb padlóján.
Hamar rájöttek, hogy ez egy mágikus sötétség. Leengedték a harcost, aki realizálta, hogy a sötét folt alatt egy csigalépcső rejtőzik, így a többiek már sétálva jutottak le. Ez mindig fejtörést okoz, de a csapatok többsége simán rájön a dolgok nyitjára.
Amikor még ez a komplexum működött két tanítvány őrizte a bejáratot mindenfajta védmű segítsége nélkül. Ezt azért keveslem, ha komoly kampányba helyezném, akkor gondoskodnék nagyobb védelemről.
Majd a központi teremben érzékelték, hogy négy ajtó vezet tovább. Ebből 3 egyforma, egy pedig díszes nagy kétszárnyú. A tolvaj megvizsgálta ezeket és közben hatott rá a díszes ajtó védelmi mágiája, vagyis ha belépett volna rajta, akkor nem ellenségesen reagál, sőt mindenfajta tolvaj szándék nélkül működött volna bent, úgy, hogy erről nincs tudomása.
Valahogy mégis egy másik ajtót választottak. Meglátogatták a komplexum oktató terveit. Szétvertek egy mechanikus szerkezetet.
Majd eljutottak a kertbe, illetve annak maradványait megtekintették. Itt megtalálták a titkos ajtót, ami egy bebörtönzött ifrithez vezetett.
Azzal viszont nem tárgyaltak, mert a tapasztaltabb játékosok nem támogatták ezt félve a lény hatalmától.
Visszafelé beugrottak egy kriptában, amit persze a tantermek mellé terveztek, mert így menő. Itt megütköztek a csontváz lorddal és bandájával. Sikeres űzés után könnyen elintézték őket. Igaz a lord ütött egy kritikust a harcoson, de az túlélte. Felszerelkeztek a cuccaival és mentek tovább. Itt volt egy kis rizikó, mert kifogytak a gyógyításból és azt gondolták, hogy nyakukon vannak a zöldek, nem tudták, hogy ők messze járnak. Valamint a varázsló tulajdonság boost varázslata is rajtuk volt (Két karakteren.), így a haladás mellett döntöttek. Szerencsére a próbák terme mellett döntöttek. Ráadásul a pap simán megcsinálta a maga próbáját és szerzett gyógyító erőforrást. Itt nem szoktam szőrözni, a kaland írója elvárt konkrét akciókat a csapdák kijátszásához, de kezdőktől nem várom el.
Ezúttal viszont a szerencse nem állt a karakterek pártján, a tolvaj és a harcos is elbukott. A pap a gyógyításokkal visszahozta az életbe őket. Megszerezték a jutalmakat. Itt szintén csodálatos módon minden próba után a próbához tartozó jutalom várta a próbázót. Egyrészt maga a próba is tud nehéz lenni, valamint a dungeon többi részében is jól jön az erőforrás. Ezek után még mindig nem a díszes kaput választották. Elindultak az ebédlő felé. Annyit kell tudni, hogy egy nagy terem tele pókhálóval, aminek oldalában hálófülkék találhatóak. Egy újabb furcsaság. Rögtön belefutottak a pókokba is. A tolvajt meg is mérgezte az egyik. Majd könnyedén legyőzték ezeket és a pap egy hirtelen ötlettől vezérelve begyújtotta a pókhálót. A kaland annak ellenére, hogy konyhaként írta le a helyiséget nem említett kéményt, vagy kürtőt. Én mégis beleraktam és úgy írtam le a szituációt, hogy a pókháló gyorsan elég komoly füstöt és bűzt hagy maga után, de a kéményen keresztül elszivárog lassan. Közben mindent megperzselt, de nem emésztette el amit ért. Nem okoztak katasztrófát, de nem nézett ki jól a konyha a gyors tűzvész után.
Folytatták a felderítést. A hálófülkékben pár aranyat találtak, majd továbbmentek a lakosztályok felé.
Sorban nyitották ki a szobákat és szedték össze a lootot. A harmadik szobában legyőzték az árnyat ès megkezdték a lootolást, de ekkor bekövetkezett a katasztrófa.
A varázsló óvatlanul kinyitotta az ottani varázskönyvet és aktiválta a robbanó rúnát. Sikerült magas sebzést dobni, nem volt mentő. Így a pap kivételével mindenki elhalálozott. Módosíthattam volna a csapdát, adhattam volna mentő lehetőséget, stb., de amúgy is a végén voltunk a kalandnak és nem terveztünk folytatást.
Végezetül a furcsaságok:
-A bejárat védelme. Ahogy írtam korábban igen gyengén védett a komplexum, semmi védmű, csak két tanítvány a bejáratnál, meg a sötétségvarázslat. Talán arra apellált a tervező, hogy egy erdő közepén van az iskola, vagyis kevesen találják meg, de álcázásra nem utalt így szerintem idővel odavonz pénz vagy tudáséhes elemeket.
-A labirintus elrendezése, körutak hiánya. Maga a komplexum 4 ágból áll és ezek között nincs átjárás, nem lehet benne bekerítős, menekülős taktikát megvalósítani, pedig ez a zsáner egyik komolyan vett tervezési elve.
-Szellőzés, kémény hiánya. (Ok, a kaland szempontjából nem fontos, de javítana az immerzión.) Effektíve az első főzésnél megfulladnának a tanítványok. Én persze úgy vettem, hogy van, viszont így védelmi szempontból megint problémás, hogy rést hagy a védelmen.
-Egyes csapdák, próbák halálossága( ok, értjük, hogy ez műfaji sajátosság) Én annak a híve vagyok, hogy a csapdák lassítsák, erőforrásra késztessék a karaktereket. Vagyis ne az egyes elemei legyenek halálosak a kalandnak, hanem az egész egyben. Persze kiemelt helyeken lehetnek különösen veszélyes csapdák, hogy azért kialakulhasson egy-egy izgalmas jelenet. Jellemzőek ezek nálam fontos dolgokat védenek és nem a fő útvonalon helyezkednek el, hanem kieső rejtett helyen. Egy működő komplexumban nem raknak csapdákat a napi közlekedési útvonalakra. Egy kihalt helyen meg maximum hevenyészett szerkezetek szoktak előfordulni, amiket az utólagosan beköltözött népek barkácsolnak. Ez alól kivételt képeznek általában az olyan elhagyott sírok, templomok, amelyeket elláttak komoly védelemmel, hogy megvédje az ott nyugvó magas rangú személy maradványait, kincseit, ereklyéit, stb.
-Funkcionális helységek, de fura helyen. Az egész rendszer összecsapottnak tűnik. Pl. ha el akarsz jutni a kertbe, akkor elhaladsz a kripta mellett, majd átvágsz egy tantermen, továbbhaladva elmész a tanulófülkék mellett. Extrának a végén még kaphatsz egy titkos idézőhelységet. "Vajon miért megy a varázsló a kertbe olyan gyakran és mik azok a fura hangok a fal mögül?" Kérdezhetik a magoló diákok, vagy a tanteremben órát hallgatók. Ráadásul nincs ajtó a kert és a tanterem között, csak egy függöny.
-A helyszín egy random helyen van az erdőben. Nem egy barlangban, nem egy jól védhető szikla tetején, vagy máshol, ami védhető. Ha egy komolyabb kampányba raknám bele, akkor a helyszínt jobban átgondolnám.
-A próbák megoldása. (Értem, hogy playerskill, de nekem nem szimpatikus funhouse szekció.) Konkrétan a kaland megmondja, hogy melyik 1-2 esetben oldhatod meg a próbák termében a csapdákat vagy legyőzni a gyakorlóbábukat. Utóbbi cuccok kapnak harcértéket is, csak támadót és sebzést. AC és HP hiányzik, persze pótoltam, ha már harci szabályok szerint játszunk, akkor szabályosan. Eleve fura, hogy egy helyhez kötött bábuval kell harcolni. Engem mindig frusztrál, amikor ide érek a mesében így harci szabályokkal ledobatom az akciót a játékossal.
-Túl kicsi a komplexum, főleg ha abban az idősíkban akarsz játszani, amiben még aktív az iskola. Nem lehet bele nagy populációt berakni (van is benne 5-6 találkozás kb.), ha kémkedni mennek a karakterek pár helyiség között ingázhatnak, olyan mintha egy nagy villában kellene kommandózni. Amikor már csak dungeon, akkor célszerűbb a mérete.
Ezek után felmerül a kérdés, hogy miért mesélem több alkalommal? Mert rövid, tömör, könnyű megmutatni vele egy rendszer alapjait. Általában felhasználom más játékokban ezeket a tapasztalatokat. Rengetegszer lehet tanulni olyan dolgokból, ami nem feltétlenül áll közel hozzád.
Maga a labirintus funkcionális, minden helyiségnek van értelme. Viszont másoknak nem ajánlom (ezért nem is linkelem) , inkább írjatok magatoknak saját helyszínt, amiben logikusan építed fel az iskola szerkezetét. Elsősorban a föld felett élhető környezetbe helyezném és ellátnám olyan funkciókkal, amik hihetővé teszik. Mindezt azért érdemes, mert a játékélmény így jobb lesz, mint egy ad hoc összedobált labirintus esetén.
Jó játékot és tervezést kívánok!
Üdv,
G