Grungi RPG blogja

Ez a blog azért született, hogy megoszthassam véleményemet a világgal a szerepjátékokról. Bemutatók, kiegészítők, kalandok, beszámolók. Esetleg néha elkalandozok hasonló területekre, mint a táblás játékok például.

Friss topikok

DRTRPG

Címkék

5 (5) 5e (2) 5E (1) Age (1) AGE (1) ajánló (2) Alapok (9) Auvron (1) Barcraft (1) Bemutató (10) Bolygó (2) castles (2) chaos (1) Citadell (2) Citadella (1) crusades (2) csatorna (2) cyberpunk (4) D&D (10) D20 (6) d6 (1) D6 (2) Deep (1) Destination (1) dnd (7) dnd 5E (1) dungeons (1) dynamic (1) eberron (1) Elemzés (14) elmélkedés (2) És (1) expanded (1) Expanse (1) Fantasy (2) faust (1) Fénytelen (1) Fighting (1) Five (1) HP (1) ismertető (5) Játék (12) Jumpstart (1) Kaland (7) kampány (2) karakteralkotás (2) Kard (1) kedvcsináló (1) Kék (1) Kém (1) kildar (1) Kit (1) KJK (2) kockák (1) Kockázat (1) Lost (1) Lost Mines of Phandelver tapasztalatok (1) M.A.G.U.S. (2) magas (1) Mágia (1) Mines (2) neurospasta (1) Next (2) of (1) Old School Essentials (1) Ose (1) Osztály (2) patreon (1) Phandelver (2) RED (2) rendszer (5) revised (1) roll20 (2) roll player (1) rpg (21) sárkányok (1) sci-fi (4) setting (1) siege (1) Star (1) Starter Set (3) star wars (1) Star Wars (1) Sunless (2) swords (1) System (1) szerepjáték (15) szinten (1) társasjáték (1) taverna (1) Torches (1) történelem (1) TRPG (2) Tűzhegy (1) twitch (1) ultramodern (1) updated (1) Varázsló (1) vlog (2) Witcher (1) youtube (2) Címkefelhő

Csőkaland vagy lineáris kalandtervezés?

2024.02.20. 20:08 grungi

Üdv,

Jellemző narratíva a szerepjátékos életben, hogy a csőkaland az rossz és kerülni kell, mert elrontja a szórakozást. Másik oldalon ott van a sandbox, mint ellentétes véglet és ez a követendő, mert a döntés szabadsága minden előtt van és ez az, ami a szórakozás legfőbb forrása. Érdekes, hogy a videójátékok világában nem ilyen sarkos a többség véleménye, a kétféle játékmód vígan elfér egymás mellett.

Vagyis a két fogalom elsősorban a döntések számában különbözik. Amit csőkalandnak tart a többség az olyan történet, amiben események sorozatát dolgozzuk fel és ettől nem lehet eltérni, sőt a sorrendiség is kötött. Ha a játékosok feszegetik ezt a mesélő korlátokat szab. A legtöbb esetben látványosan hardlimitet állít a karakterek elé. (Pl.: Arra nem mehettek, a hadsereg lezárta az utat.) Vagy másik esetben szoftlimittel reguláz a mesélő. (Pl.: Napokig keresgéltek a pusztában, de nem találtok semmi érdekeset, úgy tűnik nem erre kell menni, de találtatok pár értéktelen holmit.) 
Ezzel szemben a sandbox nem is kaland, legalábbis  olyan távol áll a lineáris kalandtól, hogy már nehéz kalandnak hívni, ha definíció szerint építik fel, akkor nem tartalmaz eseményeket, csak helyszíneket, karaktereket, térképet, stb. Ugyanakkor a legtöbben úgy beszélnek erről a tervezési módról, hogy sok kis kalandot elhelyeznek a térképen és ezek között lehet választani. Sőt meglátásom, hogy a sandboxban mégis ott van az esemény, maga a kaland, csak előtörténetekben, leírásokban, stb. szétszórva szerepel.

Ahogy a csőkalandra panaszkodni szoktak, hogy kényszerít, úgy a sandbox esetén fel szokott merülni pár probléma. Gyakran átmegy lineárisba, vagy kaland lehetőségek sokasága összezavarja a játékosokat, nem tudnak dönteni, a játékosok leteszik a voksukat egy problémakör mellé és onnantól csak azzal foglalkoznak, stb. Ezek mondjuk szerintem nem komoly zavaró problémák, kivéve ha mesélőként le akarod játszatni a teljes sandboxot.
Ami nekem eszembe jutott még ezzel kapcsolatban, hogy egyrészt egy asztali rpg settingben nem elegáns (legalábbis az elvárások miatt) lejátszani azt a crpg-s toposzt, hogy a világ statikus és minden küldetés ott áll meg, ahol félbehagytad. Vagyis az NPC vár rád az útkereszteződésben, ahol hagytad. A kocsmáros a megbízását neked tartogatja, akár évekig, stb. Ezért aki sandboxot ír valójában valami világot szimulál, még ha felületesen is. (Mittudomén a lehetséges kalandok változnak, egyesek elévülnek, jön helyettük más.)

Ugyanakkor ha egy mesélő úgy mesél lineáris kalandot, hogy meghagyja a lehetőséget arra, hogy a csapat kiszálljon belőle, az előre eltervezett eseményeket lazán kezeli. (Kihagyható, megváltoztatható egy esemény, a köztük lévő kapocs laza, beilleszthető közéjük más esemény/tevékenység stb.), sőt akár elágazásokat is tervez akkor már nehéz kényszerítőzésről beszélni, így már nem igazi csőkaland a mesénk, de valamelyest érvényesül egy koncepció. Ezért inkább lineáris tervezésnek hívnám azt, amit a kritikusai csőkalandnak hívnak, hiszen ez csak terv, kaland akkor lesz, ha lemeséljük és jellemzően egy ilyen tervet is többféleképpen mesélnek le a mesélők.

Akkor még nem beszéltem arról, hogy milyen döntési szinteken hagyunk szabadságot a játékosainknak. Ha a kaland abból áll, hogy valahogy ráveszik a karaktereket, vagy önként mennek egyenesen a közeli dungeon-be, majd ott kismillió apró döntést hoznak a helyszínen, ahol ráadásul nincs is konkrét történet, csak a felfedezés, akkor nehéz nem railroad-nak hívni a mesélést, hiszen egy labirintusban mászkálás közben hozott apró döntések (jobb vagy bal, kinyit, nem nyit ki) nem igazán valódi értékes döntések. Legalábbis én nem nevezném minőséginek és jelentősnek. (Ez nem zárja ki, hogy a kalandban résztvevő játékosok számára az. :) )
Ezzel szemben egy előre megírt kalandvázlatba lehet olyan minőségi döntéseket beleszőni, aminek komoly tétje lehet a világ, vagy legalábbis a karakterek szintjén a környezet számára. 
Eközben azt látom, hogy azok is igyekeznek a felfedezésalapú kalandjaikat történeti elemekkel kitömni, akik legjobban idegenkedtek ettől korábban. Nagyjából a korai éveket leszámítva nem nagyon léteznek kalandok, amelyek egyik vagy másik végletre példák. Ha igen, akkor csak a szűk kisebbség számára ismertek.

Főleg ha úgy épül fel a világ ökonómiája, hogy egy ilyen helyszín kipucolása nem okoz látható változást, például a mesélő folyamatosan kalandozó státuszban tartja a PC-ket, hogy ezt a játékformát végig fenntartsa. Természetes lenne, hogy egy idő után a karakterek nem akarják kitenni magukat veszélyeknek, de ez játék szempontból nem izgalmas. Politikai játszmák nem igazán kívánatosak egy ilyen mesélő számára, kivéve ha  azt behelyezi egy dungeon közepébe. Mert akkor nem kell megválnia a kényelmes környezettől. (Nincs szoros összefüggés, de valamiért a sandbox rajongók és a dungeonkalandok között nagy az átfedés. :) )

Meglátásom az, hogy a nagyívű (epic) történeteknek kell egy felépítés, ezeket nem lehet csak úgy bedobni egy térkép közepére. Önmagában, hogy valahol ül egy kincshalmon egy nagyhatalmú lény még nem biztos, hogy elég az emlékezetes történethez. Ide motiváció kell, háttérszervezet, befolyás, világos célok és kapcsolati háló. Akkor az igazi, ha sikerül valahogy összefonni a társadalommal, kicsit politikát csinálni belőle, kell némi esendőség, csipetnyi hatalomvágy, kiskanálnyi gyarlóság, ízlés szerint hibázás lehetősége, hogy ne legyen a történet papirmasé képregényes ponyva, hanem olyan emberi történet, amiben benne van a hősiesség, de a bukás esélye is.

Ahogy korábban írtam, jellemző, hogy nincsenek tiszta stílusok és egyik iskola hívei sem a végletben gondolkodnak, amikor alkotnak. Persze a kommunikáció szintjén előfordul, hogy úgy tesznek, mintha egyik vagy másik iskola feltétlen hívei lennének, de aztán megnézve a műveiket felfedezhetünk bennük általuk kritizált elemeket is.

Például láttam már olyan kalandot olyan embertől, aki a felfedezés és lokációalapú játék feltétlen híve volt, amiben igen szűkre szabta a felfedezés jelentőségét. 
Konkrétan a kaland elején egy jellel megjelölt helyen kitette a karaktereket, majd 3-4 úton eljuthattak a játékos karakterek a városhoz (az útvonalak nem tértek el egymástól jelentősen), ahova be kellett jutniuk erős őrizet mellett. NPC-k segítségével a mesélő befolyásolhatta a PC-k döntéseit. (Igaz erre nem láttam konkrét utasítást.) Viszont egyéb eszközökkel jól behatárolta a mozgást. A levegőben erős őrjáratok mozogtak, a legrövidebb úton szintén erős védelem, a város főbejáratánál még erősebb őrség. Konkrétan a kaland megoldása egyedül úgy érhető el, ha a lefizetett hátsó kaput őrző őrségen keresztül mennek be. (csak az egyik műszak, szóval még ez is nehezített, de ahogy a kaland leírta ez volt a legcélszerűbb) Majd megkeresni a beépítette embert és az ő segítségével bejutni a városon belül álruhában a célhoz és elkövetni a szabotázst. (Különben nagy a lebukás veszélye.) A kimenekítés módja is adott volt. Valamint előre megadta a szerző, hogy ha ez sikerül, akkor egy vesztes háború menete megfordul, vagy legalábbis egy ország megmenekülhet a teljes pusztulástól, hiszen a csodafegyver alapanyagát csak itt bányászták.
Természetesen nem mondta ki a kaland, hogy ez az egyetlen megoldás, de minden erejével arra tereli a karaktereket, amit felvázoltam.

Számomra ez pozőrség, amikor valami ellen minden szinten fellép, közben meg tökéletes példával szolgál a gyűlölt stílusra. 

Mellesleg nem kell sok átalakítás, hogy tényleg sandbox helyszínként működjön ez a kaland, csak bővíteni kell a döntések számát a sztori szintjén. Vagyis a sandbox vs. railroad szerintem a legtöbb esetben nem a kalandtervezés szintjén létezik, hanem rossz mesélés eredményei. Természetesen léteznek olyan termékek, amelyek nehezen vagy lehetetlen mesélni az ellentétes műfajban, de ezekből van a kevesebb, illetve mindig mérlegelni kell a befektetett munka igényt.

Arra bíztatom a kalandírókat, hogy tanuljanak az ilyen példákból és igyekezzenek ötvözni a különböző módszerek előnyeit és kerülni a hátrányait ha lehet! kiváló sztorikat lehet beleírni egy sandbox settingbe (vagy kalandba), de egy railroadnak írt kalandot is lehet úgy mesélni, hogy laza kapcsolat legyen a kulcsmomentumok között és közben más mellékszálakat is lehet behozni, hogy ne csak a main quest legyen választható.

A bejegyzés trackback címe:

https://grungirpg.blog.hu/api/trackback/id/tr7918160574

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása