Grungi RPG blogja

Ez a blog azért született, hogy megoszthassam véleményemet a világgal a szerepjátékokról. Bemutatók, kiegészítők, kalandok, beszámolók. Esetleg néha elkalandozok hasonló területekre, mint a táblás játékok például.

Friss topikok

DRTRPG

Címkék

5 (5) 5e (2) 5E (1) Age (1) AGE (1) ajánló (2) Alapok (9) Auvron (1) Barcraft (1) Bemutató (10) Bolygó (2) castles (2) chaos (1) Citadell (2) Citadella (1) crusades (2) csatorna (2) cyberpunk (4) D&D (10) D20 (6) d6 (1) D6 (2) Deep (1) Destination (1) dnd (7) dnd 5E (1) dungeons (1) dynamic (1) eberron (1) Elemzés (14) elmélkedés (2) És (1) expanded (1) Expanse (1) Fantasy (2) faust (1) Fénytelen (1) Fighting (1) Five (1) HP (1) ismertető (5) Játék (12) Jumpstart (1) Kaland (7) kampány (2) karakteralkotás (2) Kard (1) kedvcsináló (1) Kék (1) Kém (1) kildar (1) Kit (1) KJK (2) kockák (1) Kockázat (1) Lost (1) Lost Mines of Phandelver tapasztalatok (1) M.A.G.U.S. (2) magas (1) Mágia (1) Mines (2) neurospasta (1) Next (2) of (1) Old School Essentials (1) Ose (1) Osztály (2) patreon (1) Phandelver (2) RED (2) rendszer (5) revised (1) roll20 (2) roll player (1) rpg (21) sárkányok (1) sci-fi (4) setting (1) siege (1) Star (1) Starter Set (3) star wars (1) Star Wars (1) Sunless (2) swords (1) System (1) szerepjáték (15) szinten (1) társasjáték (1) taverna (1) Torches (1) történelem (1) TRPG (2) Tűzhegy (1) twitch (1) ultramodern (1) updated (1) Varázsló (1) vlog (2) Witcher (1) youtube (2) Címkefelhő

Lost Mines of Phandelver tapasztalatok - DnD 5

2017.03.27. 22:18 grungi

!Spoilel alert! Ez a cikk csak mesélőknek ajánlott!

Lemeséltem a címbeli kalandot 1.5 alkalommal az elmúlt fél évben. Vegyesek a tapasztalataim, voltak jó és negatív élményeim a kalanddal kapcsolatban. 

Roll20 felületen vettem meg a kalandot kb. 6K értékben. A digitális kiadással nagyon elégedett vagyok. Mindent előkészítettek az alkotók. Gyakorlatilag ha példakarakterekkel akarunk játszani, akkor csak nevet kell adni és indulhat a menet.

 

 

Az első csapat példakarakterekkel indult, addig másik esetében saját gyártású karakterekkel vágtak neki a kalandnak. Érdekes tapasztalat volt kétféle megoldást látni.

A történet dióhéjban annyi, hogy Neverwinterben él egy tehetős törpe, akit Gundrennek hívnak és megbízza a karaktereket, hogy vigyenek egy szállítmányt Phandalinba, ami nincs messze a nagyvárostól. Ez egy komoly kalandsorozatot indít el, amiben szerepet játszik egy elveszettnek hitt bánya is, ahogy a cím is mutatja. Többet nem árulnék el, mert megharagszanak egyesek a spoiler miatt.

A kaland során eljutunk pár dungeonbe és lehetőségünk van egy-két kisebb közösség életének megjobbítására. Értsd: küldetéseket kaphatunk NPC-ktől, amiket megoldva anyagi és kapcsolati tőkéhez juthatunk. Alapvetően jó oldalról jövő karaktereknek ajánlott, de a visszafogottan pénzéhes bandák is könnyen beilleszkednek a történetbe, hiszen ez a DnD alapkoncepciója. A gátlástalan harácsolás átgázolva mindenféle társadalomból kirekesztett hátrányos helyzetű lény hulláján.  Mint orkok, goblinok, bogármedvék, stb. A kaland felvonultat több ilyen klasszikus ellenfelet is, hogy ismerős legyen a régi játékosoknak is. Persze van egy-két újdonság is, hogy azért legyen para is a rutinosoknak is.
Természetesen a modul elsősorban kezdőknek íródott, olyannyira, hogy kezdő mesélőknek is ajánlott. Kellően túlírt (64 oldal), hogy aki még sohasem mesélt azok is megkapják instrukciókat. Igaz én magam sokszor elvesztem benne egy információ után kutatva, hogy kinek mit kell mondani egy adott helyzetben.

Innentől tényleg csak mesélők olvassák!

A labirintusok egész nehezek lehetnek egy jó mesélő kezében. Ha élő és gondolkodó ellenfelekként mozgatjuk a szörnyeket, akik együttműködnek, akkor a játékos karaktereket meg tudjuk szorongatni. Nem tobzódnak mágikus arzenálban, inkább túlerővel gazdálkodhatnak. Illetve meg lehet zavarni a PC-ket távolsági fegyverekkel, esetleges bekerítéssel. Mindegyik helyszín ad lehetőséget ezekre a taktikákra. Csapdákat nem nagyon állítanak, talán azért mert a kalandok a zöldbőrüek otthonaiban játszódnak.

A fő történetben Phandalin városa adja a bázist, innen indulnak a kalandok. Több olyan mellékszál van amit érdemes felvenni, hogy a végére kellő mennyiségű xp-t gyűjtsenek össze a PC-k. Ez az egyik kihívás a mesélő részére, mert nálam a játékosok elsősorban a főtörténetre koncentráltak. Van benne logika, hiszen kicsit metázás ha a karakterek azért oldanak meg egy feladatot, hogy szintet lépjenek, másik oldalról a főfeladat sem tűnik egy ráérős dolognak.(Ráér, de ezt a karakterek nem tudhatják.) Talán szerencsésebb lett volna úgy felépíteni a főszálat, hogy több kisebb feladat megoldása, esetleg több tárgy összegyűjtése tenné lehetővé a főfeladat végére jutását. A mi csapatunk is kihagyta a mellékküldetéseket, amikor játékosként vettem részt a kalandban, a fenti okok miatt, kicsit gyengék is voltunk a végén. A mellékfeladatok egyébként változó minőségűek és nehézségűek. Van amikor egy tárgyat kell elvinni, de van olyan, ahol komolyabb harcok alakulhatnak ki. Mert ugye a küzdelem kell, hogy a történet alapja legyen. Cserébe a karakterek mindenféle titkos, kevésbé titkos szervezetekbe kaphatnak meghívót, ha sikeresen teljesítik a feladatokat és válogathatnak a megkeresésekben.

A főszál viszont elég csőkaland, helyszínről helyszínre kell haladni, kipucolni és megtalálni a kulcsot a következő helyszínhez. Ezen a két miniboss kavarása tud változtatni. Az üvegbotos és a doppelganger jól meg tudja keverni a lapokat rendesen. A végső csatában viszont kicsit csalódtam, a Fekete Pók szerintem nem a legkomolyabb ellenfél. (Nem volt semmi crowd control varázslata.) A bányában található több olyan ellenfél, amelyek izgalmasabbak. A 6*6-os helységbe beszorított 2*2-es óriáspókok meg egyenesen illúziórombolók voltak. Ugyanis minden folyosó 1 mező széles, ergo a pókok a teremben nem tudnak semmit csinálni, csak kifele lődöznek hálót. A karakterek vigyorogva intézték el őket távolról. A vezető rpg kiadócégtől többet vártam volna. Persze tudom ez egy tutorial.

A játék közben szereztünk általános tapasztalatokat a rendszerrel kapcsolatban is. Egy részét már említettem már, de írok még néhányat. Látszik, hogy azért nyirbálták vissza a feat-eket, hogy ne legyen bonyolult a rendszer. Sajnos azért van pár alrendszer, ami azért mégis bonyolítja a helyzetet. Pl. a harcos alkasztja a battlemaster. Összehasonlítva a championnal, aki egyetlen kritikuscsökkentést kap, a battlemaster kap egy képességcsokrot, amit egy külön erőforrásból kezel. 
A varázshasználók kicsit még előnyösebb helyzetben vannak a harcosokkal szemben. Pl.: Mage: Mage Armor: fix 16 AC, képesség ideiglenes HP gyűjtésére előtt varázslatok után, Shield varázslat, instant rövidtávú teleport, ha épp rossz helyre kerül a csatában.
A kivégzés hiánya mint játékelem is fura volt (mesélőként azért nem teljesen hiányzott, inkább a PC-k hiányolták), hiába kerül egy karakter földre eszméletlen, lekötözve, stb. Nem lehet megölni egy csapással. (Csak előnnyel támadás van.) Még akkor is, ha 0 HP-n tanyázik az áldozat. A találatok a halál elleni mentő sikertelen jelzőket szaporítják. (Normál sebzés 1-el, kritikus 2-vel.) Igaz ebből 3 halált jelent és még akkor is halott a karakter, ha a 0-n bekapott sebzés nagyobb mint a HP max. Szóval elég komoly morális szabályok védik a karaktereket. Kivéve, ha nem vagy PC vagy fontos NPC, mert sima mob-ként azonnal meghaltál 0 HP-n. Minden szabály a harcban gyakorlatilag a táblás lebonyolítás köré van építve. Enélkül nehéz játszani. Igaz Roll20-on pont jó volt. Ekkor alakultak ki az ellenfelek körül köröző támadók, hogy nehogy megszakítót váltsanak ki, egy-egy kulcsfontosságú mezőt befoglaló karakterek, az "odaérek még?" optimalizálók. :) A kritikus sikertelenség nem vált ki semmi hátrányt a támadóra nézve, aztán ha közelharcba lősz akkor hátránnyal támadsz de nincs esélyed a szövetségest eltalálni, gyakorlatilag teljesen biztonságos. Mondjuk ennek köszönhetően sikerült a goblinjaimmal rendet lőni a PC-k között. Ritkán találtak, de sok lövésből csurrant pár sebzés. Néha ezt érezhettük, hogy hiány van képzettségekből, elsősorban olyanok vannak, amelyek a szorosan kapcsolódnak a kalandozáshoz. Mintha nem is létezne a kalandokon kívüli világ. Hosszútávon ez visszaüthet. Ugyanakkor a képzett és képzetlen használó között is az a vékony +2 azaz 10% különbség van, később ez nőni fog, de a +6-ot nem haladja meg, de az már ultratáp. A harci értékekben sincs jelentős különbség, felértékelődött a tehetségből (erő,ügyesség) származó támadóerő a tudásból/gyakorlásból eredővel szemben. (+2 fix eleinte) Kezdetben +6-nál nem lehet nagyobb a támadás és szintenként lassan nő. A proficiency +2-ről +3-ra az 5. szinten ugrik először.
Mondhatjuk, hogy mindez a gördülékenység miatt van, aminek tökéletesen megfelel a rendszer. Másrészt azért helyenként bonyolult (Mindenféle képességek,hátterek, hogy legyen crunch), más oldalról meg túl egyszerű.(harci és jártasság alrendszerek.)

A kaland összességében megfelel a célnak, alkalmas arra, hogy bevezesse a szerepjátékba, vagy csak a DnD-be az újdonsült játékosokat. Mély szerepjátékot, szövevényes történetet ne várjunk el tőle, ez nem volt cél. Helyette kapunk izgalmas csatajátékot és a Forgotten Realms papírmasé, de szórakoztató színes forgatagát kapjuk. Fight On! :)

A bejegyzés trackback címe:

https://grungirpg.blog.hu/api/trackback/id/tr612343731

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása