Grungi RPG blogja

Ez a blog azért született, hogy megoszthassam véleményemet a világgal a szerepjátékokról. Bemutatók, kiegészítők, kalandok, beszámolók. Esetleg néha elkalandozok hasonló területekre, mint a táblás játékok például.

Friss topikok

DRTRPG

Címkék

5 (5) 5e (2) 5E (1) Age (1) AGE (1) ajánló (2) Alapok (9) Auvron (1) Barcraft (1) Bemutató (10) Bolygó (2) castles (2) chaos (1) Citadell (2) Citadella (1) crusades (2) csatorna (2) cyberpunk (4) D&D (10) D20 (6) d6 (1) D6 (2) Deep (1) Destination (1) dnd (7) dnd 5E (1) dungeons (1) dynamic (1) eberron (1) Elemzés (14) elmélkedés (2) És (1) expanded (1) Expanse (1) Fantasy (2) faust (1) Fénytelen (1) Fighting (1) Five (1) HP (1) ismertető (5) Játék (12) Jumpstart (1) Kaland (7) kampány (2) karakteralkotás (2) Kard (1) kedvcsináló (1) Kék (1) Kém (1) kildar (1) Kit (1) KJK (2) kockák (1) Kockázat (1) Lost (1) Lost Mines of Phandelver tapasztalatok (1) M.A.G.U.S. (2) magas (1) Mágia (1) Mines (2) neurospasta (1) Next (2) of (1) Old School Essentials (1) Ose (1) Osztály (2) patreon (1) Phandelver (2) RED (2) rendszer (5) revised (1) roll20 (2) roll player (1) rpg (21) sárkányok (1) sci-fi (4) setting (1) siege (1) Star (1) Starter Set (3) star wars (1) Star Wars (1) Sunless (2) swords (1) System (1) szerepjáték (15) szinten (1) társasjáték (1) taverna (1) Torches (1) történelem (1) TRPG (2) Tűzhegy (1) twitch (1) ultramodern (1) updated (1) Varázsló (1) vlog (2) Witcher (1) youtube (2) Címkefelhő

A hatalom unalmas?

2023.10.11. 17:44 grungi

Sziasztok,

 

A szerepjátékos kampányok egyik motivációs tényezője, hogy a karakterek a kalandok során valamilyen módon erőforrásokat szereznek és ezzel hatalmasabbá válnak. Jellemzően tapasztalatnak hívjuk, de a legtöbb játékban nem feltétlenül ezt takarja. Egyszerűen az asztali szerepjáték alapja, hogy a lejátszott történetek, a megoldott rejtélyek, az elért célok és egyes esetekben a jól játszott szerep jutalmat generál, amit aztán valahogy visszaforgathatunk a karakterbe és ezzel növeljük az erejét, hatalmát. Ez egyfajta elégedettségérzetet okoz a játékosban és ez hajtja előre, hogy még több problémát oldjon meg, hogy még hatalmasabb karaktert birtokolhasson. Valljuk be a hatalom vonzó dolog.

dragon.PNG

Ez egy kiváló mechanika, gyakorlatilag megreformálta a játékipart, hiszen sok olyan játékba is beépült, ahol korábban nem volt rá példa. Viszont most arról írnék, hogy mivel lehet elrontani, illetve mi az, ami nekem nem tetszik bizonyos játékokban ezzel kapcsolatban. 

Alapvetően a kockázat része a szerepjátéknak, nélküle lapos és unalmas lenne a játék. Ebben két véglet létezik. Az első esetén a karakter olyan, mintha üvegből lenne és folyton meghal, vagy használhatatlanná válik (olyan károsodást szenved, ami megakadályozza a további játékot). Ilyenkor pótolni kell, ha a DM nem engedélyezi az azonos szintű indítását, akkor kezdő karakter jön, ami szintén törékeny, így szinte sohasem tudja elérni a magas szinteket.
A másik véglet pedig, amikor olyan szinten körbe van bástyázva a karakter a kezdetektől mechanikákkal DEM-el, hogy szinte esélytelen a bukása, ha a játékos nem akarja.

Mindkét esetre igaz az a tendencia, aminek az alapja, hogy a veszteség vagy nyereség a kezdetben nagy kilengést okoz a elégedettség-elégedetlenség skálán és minden újabb nyereség/veszteség már kisebb elmozdulást okoz. Vagyis egy idő után nullához közelít a hangulatváltozás, vagyis minél több pozitív vagy negatív esemény történik a karakterrel már kevésbé befolyásolja a játékos hangulatát. Telítettek leszünk az érzésekkel. :)

Szóval ha folyton vesztésben vagyunk egy idő után már nem érdekel bennünket a játék, hiszen nem látunk kiutat a gödörből, ha meg nyerésben, akkor meg elveszítjük a kockázatot, mint tényezőt és úgy érezzük magunkat, mint az unatkozó milliárdos. Mindkét esetben szerintem minden résztvevő veszít valahol.

Előbbi esetet könnyebb elkerülni, viszont tapasztalatom szerint mind a videójátékok, mind az asztali szerepjátékok esetén könnyen kialakulhat egy ilyen állapot. Sajnos a legtöbb szintező fantasy szerepjáték magába hordozza azt a kódot, ami erre determinálja a kampányokat. Érthető, hogy a magas szintű területen az a koncepció, hogy a karakter a halandó világ felé emelkedik és az ígéretes tehetségből hős lesz, a hősből hérosz, majd végül valamilyen istenség vagy más természetfeletti entitás, aminek a motivációja már nem a túlélés, a fejlődés, mert a hierarchia csúcsán van és a hasonló erőkkel vetélkedik.

Olyan ez, mint amikor felszintezed a karakteredet az MMO-ban és aztán kezdődik a raidelés. Ez engem sajnos nem motivál, nem is volt soha MMO-ban max karakterem. :)

tarasque.PNG

Ahogy az élet legtöbb terén én a szerepjátékban is a középutat szeretem. A legtöbb kaland, amit élvezetesnek találtam valahol a közepes szintű hős szinten játszódott. Ott, ahol a karakterednek még vannak hétköznapi problémái, megélhetés, túlélés, akár mondjuk az utazás, de már kiemelkedőnek számít. A világ nagy része már nem kihívás, de még mindig akadnak hatalmi csoportosulások, amelyek gondot okozhatnak.
Nagyon lelombozó, amikor már az utazás, túlélés nem jelent problémát. Odamész a helyszínre, félistenként kiosztod a pofonokat és húzol a jutalommal, vagy rosszabb esetben te kapod a pofonokat, de tét nélkül. Ugyanis bizonyos rendszerek amerikai gladiátorok show-vá züllesztették az asztali szerepjátékot, amiben szivacs fegyverekkel osztják a csapásokat és senki nem sérül. (Persze a valóságban azért sérültek esésektől és egyéb balesetekből a műsorkészítés során, de a példában a képernyőn látottakhoz hasonlítom a helyzetet.)

Ráadásul mivel korlátozott az elérhető mechanikák száma, ezért az ilyen rendszerekben ismétlődnek a jutalmak és képességek csak nagyobb számértékkel, vagy nagyobb hatókörrel kapja meg a karakter ugyanazt a dolgot, amit már egyszer elért.
(Dupla spec. :) )
Köszönhetően például a növekvő HP jellegű összeadódó képességnek a halál kockázata csökken, mert a HP-t csökkentő hatások nem fejlődnek olyan mértékben. Mondjuk nem is lenne értelme, mert 3d6 HP ellen 3d6 sebzést nagyjából ugyanaz, mint 1d6 esetén. Viszont léteznek olyan rendszerek, amik ezt áthidalták. Szétválasztották az életerőt a karakter védelmi képességeiktől. Sőt létezik olyan rendszer, ahol a passzív(páncél sebtűrés) és aktív védelem(védekező érték, kitérés) is külön van. Ezzel azt érték el, hogy az életerő nem, vagy kis mértékben tud fejlődni, vagyis a karakter ugyanúgy sérülékeny, de ha képzi magát, jobb felszerelést rak magára, akkor azzal növeli a hatalmát.

Ezzel már önmagában izgalmassá lehet tenni egy magas szintű játékot, hiszen ha a karakter aktívan figyel, teljes felszerelésben van, akkor kihívást jelent, viszont ha kihagy a figyelme, szuboptimálisan játszik rajtaveszthet. Vagyis helyzetfüggő a kockázat és ennek alakítás a játékosok kezében is ott van.
Addig egy olyan játékban, amiben rajtad van a HP permanensen, sőt azt gyorsan vissza tudod szerezni kicsi a kockázat, mindig lesz esélyed elmenekülni. Játszottam ilyen rendszerben börtönös szökéses kalandot és eleve ott volt a magas HP, a varázslatok, stb., amiket nem tudtak elvenni az őrök, így a szökés ha nehéz is volt kiviteleztük. Egy ilyen játékban mindenféle óvintézkedést kell tenni egy börtönben, mint a Rúna magazinos példában, amiben mindenféle blokkoló varázstárgyat használtak a börtönben és az őrök között is voltak kalandozók, varázsló, pap, stb.

cdd3e7b4678277ef69a161b80ce6e53f.jpg

Vagyis egy fantasy szerepjátékban, ahol a karakterek idővel mindenhatóvá válnak a kihívás szinte lehetetlenné válik, vagy olyan összetett lesz, hogy az bohózat szintjét súrolja, ami az immerzió kárára megy. Nézzetek meg egy TF forduló első sorait, ami a különböző buffok felrakásából áll leginkább, illetve a végét, ahol meg a tolvajok, bájolók és egyéb fordulóközi veszélyek elleni védelmek aktiválásáról. Nem is beszélve arról, hogy ha legyőzhetetlen hatalmak iszapbírkóznak egymás ellen, akkor az is érdektelenné válhat egy idő után. Ha meg a parti azzal tölti a játékidőt, ami a szintje alatti problémák megoldásával történik, akkor olyan lesz a játékmenet, mint a kínai tányérpörgető, akinek sohasem fogy el a feladat, de maga a megoldás rutin csak sok van belől.

Utóbbira megoldás ha stratégiai elemeket viszünk a játékba, amiben a kisebb küldetéseket más alacsonyabb szintű partival oldunk meg, viszont ez már nem magas szintű játék. Ha átmegyünk stratégia-rpg-be, akkor meg már megint egy másfajta játékot játszunk. ekkor viszont már a játék lényege számokkal zsonglőrködés, rakosgatjuk a zsetonokat a rulettasztalon és téteket teszünk különböző mezőkre, amik vagy bejönnek vagy nem. Ha kellően magas a vagyonunk itt sincs kockázat, hiszen az esélyeket tekintve ez nem rulett és ha jól gazdálkodunk gyarapodni fogunk.

Summa summár(i)um a magas szintű játéknak olyan veszélyei vannak, ami már nem a karakter szintjén dőlnek el, hanem ennél összetettebb problémákat hoz, amiknek kezelése sok mesélő tapasztalatát és rutinját meghaladja, ezért én személy szerint nem is kacérkodom ezzel a játékstílussal. (Mondjuk sok időm nincs is rá. :) ) Inkább célszerű valamilyen befogható kampánycélt meghatározni és ahhoz igazodni. 

Üdv,

G

A bejegyzés trackback címe:

https://grungirpg.blog.hu/api/trackback/id/tr5618185179

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása