Grungi RPG blogja

Ez a blog azért született, hogy megoszthassam véleményemet a világgal a szerepjátékokról. Bemutatók, kiegészítők, kalandok, beszámolók. Esetleg néha elkalandozok hasonló területekre, mint a táblás játékok például.

Friss topikok

Címkék

5 (5) 5e (3) 5E (1) AGE (1) Age (1) ajánló (2) Alapok (10) Auvron (1) Barcraft (1) bemutató (2) Bemutató (13) beszámoló (1) Bolygó (2) c&c (2) Castle (2) castles (5) chaos (2) Citadell (2) Citadella (1) cnc (2) crusades (5) csatorna (2) cyberpunk (4) D&D (11) D20 (7) d6 (1) D6 (2) Deep (1) Destination (1) dnd (8) dnd 5E (1) drivethru (1) dungeons (1) dynamic (1) eberron (1) Elemzés (16) elmélkedés (4) értékelés (1) És (1) expanded (1) Expanse (1) Falkenstein (2) Fantasy (5) faust (1) Fénytelen (1) Fighting (1) Five (1) Heimurinn (2) HP (1) ismertető (8) Játék (13) Jumpstart (1) Kaland (8) kaland (2) kalandok (1) kampány (2) karakteralkotás (2) Kard (1) kedvcsináló (1) Kék (1) Kém (1) készlet (1) kildar (1) Kit (1) KJK (2) kockák (1) Kockázat (1) Lost (1) Lost Mines of Phandelver tapasztalatok (1) M.A.G.U.S. (2) magas (1) Mágia (1) Mines (2) neurospasta (1) Next (2) of (1) Old School Essentials (2) Ose (2) Osztály (2) patreon (1) Phandelver (2) RED (2) rendszer (8) revised (1) roll20 (2) roll player (1) rpg (26) sárkányok (1) sci-fi (4) setting (1) siege (2) Star (1) start (1) Starter Set (3) Star Wars (1) star wars (1) Sunless (2) swords (2) System (1) szerepjáték (19) szinten (1) társasjáték (1) taverna (1) Torches (1) történelem (2) TRPG (4) Tűzhegy (1) twitch (1) ultramodern (1) updated (1) Varázsló (1) vélemény (2) veszélyes (1) vlog (2) Witcher (1) youtube (2) Címkefelhő

Elnyel mindent a nagy szerepjátékos sárkány?

2025.02.03. 14:48 grungi

Sziasztok!

 

Kell-e félni a világ legnépszerűbb szerepjátékától? Tönkreteszi a szórakozásunkat a szerepjátékipar legtőkeerősebb cége, a legkomolyabb fejlesztőkkel, a legütősebb marketinggel és design-al? Már késő bármivel is próbálkozni, hogy ne csak egyetlen szerepjáték jusson eszébe az embereknek az rpg szó hallatán?

 udvari_ork.jpg

Az őszinte válaszom az, hogy nem tudom. Nagyon erős a dömping, látszólag minden halott, ami nem a legerősebb szerepjáték körül forog.

Viszont sokat gondolkodtam ezen és arra jutottam, hogy három oldalról lehet vizsgálni a kérdést. 1. A piac szempontjából, 2. Az egyén szemszögéből. 3 . Szakértői vonalon. Mindhárom vonalon vannak jó és rossz hírek is.

A piacot nézve tényleg túlerőben van az egyetlen szerepjátékos multi, a tőkéjével messze eljutnak és a termékük eladható széles körben. A különböző marketing tevékenységek, a film és játékmegjelenések tovább erősítik a vevőkörüket. Látszódnak repedések a falon, de ezek elsősorban a még nagyobb profit eléréséért tett erőfeszítések tünetei. Vagyis akik ettől várják az összeomlást, azoknak még jócskán kell várni.

Ugyanakkor a nyílt licenc farvizén kisebb cégek vígan elélnek. Ha nem is tudnak versenyezni a nagy céggel, de azért sikeresek a maguk szintjén. Most egyet emelnék ki ez a Troll Lord Games és a zászlóshajója a Castles and Crusades. Ami 20 éve prosperál. Most vannak túl egy sikeres Kickstarter kampányon és postázzák az új Reforged C&C könyveket.

Ki gondolta volna, hogy ez a lesajnált termék ennyi évet megér?

Aztán ott van az Ose, amit felkaptak a nagy öregek, mert egy jól szerkesztett és jó tálalása egy réges-régi, de máig népszerű kiadásnak. Azóta valamilyen fura okból a hobbi megmondóemberei eldobták maguktól. Szerintem ez hosszú távon előnyére válik.

Tudom a mai zajos világban Szóval ha nem a panasz az első és inkább arra koncentrálsz, hogy mit lehet tenni, akkor nem kell feladni a nulladik lépésben és lehet sikered az életben.

Persze ha nem az a célod, hogy tisztességes bevételed legyen, vagy egy kis működő termék, hanem valami irreális álmot kergetsz. Meghatározó akarsz lenni, sőt szinte kizárólagos mondjuk egy olyan kicsi piacon, mint a magyar, főleg olyan termékkel, amit csak a nosztalgia tart el? Tovább menve ha azokat hibáztatod az elmaradt célok miatt, akik sohasem akartak a fogyasztóid lenni? Mindig ugyanazt akarod eladni kicsit átcsomagolt formában? A Terméked célja az, hogy megmond másoknak, hogy kell jól játszani? Nos, akkor a csalódás kódolt.

Szóval, ha alternatívát próbálsz nyújtani fel kell készülni rá, hogy nem mindenkinek fog tetszeni.

Ezért célravezető, ha piac felé egy befogadó, akár kompromisszumkész magatartást tanúsítasz.

Természetesen a terméked nem lesz mindenkinek való, nem lesz általános népünnepély, amikor kiadod, de ha eleve azzal reklámozod, hogy az csak egy adott réteget képvisel, akkor kizársz egy csomó embert és ez rossz fényt vet rád is. Láttam olyan ellenpéldát, akik párhuzamosan futtatták a terméküket a több kiadás alatt a saját rendszerük mellett.

Szóval a jövőben azok tudnak növekedni, akik nyitott üzletpolitikát folytatnak és nemcsak a saját ízlésük és baráti körük számára írnak vagy adnak ki szerepjátékot.

Nem probléma, ha eltér az ízlésed a közízléstől, te otthon azt és úgy játszol ahogy akarod. Maga a nagy Gygax sem by-the-book játszotta a saját művét, hanem házi szabályokkal. Nem kell, hogy átfedésben legyen a terméked a saját otthoni kampányoddal.

Viszont az a jó hír, hogy ha meghozod a kompromisszumot, hogy a fejlesztést egy örömprojektnek tekinted, akkor a nemzetközi piacon találhatsz egy kisebb érdeklői kört, akik akár a személyes rajongóid is lehetnek, ha jól el tudod adni a koncepciódat, de ez sok kilincseléssel, kommenteléssel, posztolással jár.

cnc_cover_1.JPG

A személyes aspektus: Engem viszonylag hidegen hagytak a trendek. Játszottam a legnépszerűbb játékokkal, de vagy alkalomszerűen, vagy rövid kampányokban. Persze azért a világ legnépszerűbb szerepjátékát évekig játszottam kis megszakításokkal. Ez nem azt jelenti, hogy ezek rossz játékok lennének, csak engem kevésbé mozgatnak meg.

Ezeken túl igyekeztem olyan játékokkal játszani, amelyek nekem tetszenek és nem a közösségi nyomás visz rá. Pl. az utóbbi 4 év legjobb játékélménye szàmomra az a pár Castle Falkenstein játék volt, amit sikerült összehozni rendezvényeken. Persze ehhez jó mesélő is kellett. Illetve az egyik legjobb, legprofibb szerepjátékos terméke a Heimurinn, mert látszik rajta, hogy kipróbált és rengeteg munka van benne. Aztán ott van még pozitív példának a fun kategóriában a Veszélyes Kalandok a Rollins Publishertől. Eleve telitalálat a pixeles design és a rendszere kiváló szerepjátékos apukák számára gyermekeik betanítására.

20220809_182835.jpg

Közben a kiadók igyekeznek mindenféle aprósággal, anyagokkal kedveskedni a vevőknek, hogy minél vonzóbb legyen a termék.

Tehát azt tudom tanácsolni, hogy próbálkozz olyan játékokat is kipróbálni, bemutatni, amelyek nem számítanak mainstream-nek. Természetesen ez úgy a legkönnyebb, ha mesélő vagy. Nem egyszerű, de megéri a befektetett energiát. Így megteremtheted a játék érdeklődői körét. Ne félj új emberekkel ismerkedni, nem kell kizárólag azzal a 4-5 emberrel játszani, akikkel szoktál. Ma már ez online megy, viszonylag könnyű megoldani. Minden ilyen kapcsolatból profitálsz te is és mások is. Ha megismeritek egymás játékait, egymás nézeteit, abból épültök.

Másik oldalról rengeteg lehetőség van moddolni a játékokat, pl. a nyílt licensz miatt a legújabb kiadásához számos akár ingyenes változat, kiegèszítő, vagy háziszabály gyűjtemény érkezett az elmúlt évtizedben, amelyek sok esetben teszteltek és lehetőséget adnak, hogy ne csak a standard kalandozós fantasy-t játszátok. Vagy akár más zsánerre váltsatok.

Illetve nem kell feltétlenül a hivatalos D20 játékból kiindulni. A Castles and Crusades motorjával a siege-el is készültek más rpg rendszerek. Szemèlyes ajánlatom a Sword and Chaos, ha kedveled a Conanos fantasy-t.

242233010_10227730745000620_7890207891267962462_n_1.jpg

A szakértői vonal a legkényesebb,mert sokan vannak akik magas szinten művelik ezt, akár tudományos fokozattal. ezekkel én nem vitatkozom, a saját kis területükön valószínűleg igazuk van. Én magam nem érzem szakértőnek magam, mert igazán nem mélyedtem el egyik szerepjátékos zsánerben, stílusban sem. Inkább átfogó képet tudok adni, mint minden részletre kiterjedőt.

Nehéz tanácsot adni olyanoknak, akik úgy érzik, hogy mindent tudnak az adott területről. Ugyanakkor az a tapasztalatom, hogy az emberek jellemzően elmerülnek a kedvenc zsánerükben és más területeken szinte csak a negatívumot látják. Amikor ezek hangoztatása miatt falakba ütköznek és visszavonulnak a kényelmes erődjeikbe, ahol meleg az akol, akkor elszigetelik magukat a világtól és szomorúan konstatálják, hogy kiszorították őket.

Szóval, ha a nagy kiadó nagy játékában csak egy nagy ezerszemű szörnyet látsz és felmegy benned a pumpa, akkor jó úton jársz az elszigetelődés irányába.

Ha csak úgy tudsz véleményt alkotni, hogy végletekben gondolkodsz, akkor ne tedd. Elsősorban magadnak ártasz és kisebb mértékben a közösségnek. Igaz hétről-hétre kisebb mértékben, mert egyre kevesebben fognak komolyan venni. Látszólag a nézettség, a hallgatottság, az olvasottság rendben van, de valójában polarizálod a követőid és csak azokat éred el, akik bólogatnak.

431638445_915576727239148_2312463260115562490_n.jpg

Ha arról akarod meggyőzni a nagyérdeműt, hogy a mainstream rpg kellemes kis ökoszisztémából lépjenek ki, egy ezer éve nem játszott, de véres verejtékkel és sok sok küzdéssel szerethető játék kedvéért, akkor olyan vagy, mint egy dohányzásra szoktató tréner. Pár tucat cigi után ki tud alakulni a függőség talán, de nem sok öröm lesz benne a végén. Természetesen egy jó kampány, vagy jó kaland elhordja ezeket a régi, procedúrákkal, ellentétes alrendszerekkel, kaotikus szabályokkal teletűzdelt rendszereket, de annak ellenére és nem miatta fogják játszani a játékosaid.

Ezzel szemben a mai sikeres játékok olyanok mint egy jó édesség, finom, kellemes, könnyű megszeretni, de túl sok fogyasztása lehet káros lehet. Ahhoz viszont rengeteget és hosszú időn keresztül kell enni. Vagyis egy cigis hiába félti az édességfüggő egészségét nem lesz érvényes az aggodalma.

Szóval azt tudom ajánlani, hogy agresszív és konfrontatív fellépés helyett (pl. mozgalmak meghirdetése) inkább a befogadó és a másik álláspontját megérteni akaró hozzáállással közelítsetek a mai szerepjátékok felé. Használjátok a vívmányait, barátkozzatok a közönségével, mert egy ilyen kölcsönös viszonyból mindkét fél profitál. Igen, lehet olyan, hogy a lenézett rajongók kimozdulnak a saját közegükből és kipróbálnak más játékokat is.

Azt kívánom mindenkinek, hogy találja meg a közegét a hobbin belül és a kedvenc szerepjátékok ne maradjanak lejátszott kalandok nélkül.

G

Veszélyes Kalandok - Start füzet

2025.01.02. 12:28 grungi

Sziasztok,

A mai darabunk így kezdi a bevezetést:

"A Veszélyes Kalandok egy szabálykönnyű szerepjáték, amely a Merő Anarchia szerepjáték módosított szabályain alapul. A játékot olyan szerepjátékok inspirálták, mint a Tunnel Goons és a Risus, valamint erősen merít a 1980-as évek 8-bites RPG-iből."

Lássuk mit tud a napokban kijött kezdőkészlete!

screenshot_2025-01-02_at_11-30-08_ap_quickstart_veszelyes_kalandok_szerepjatek_startfuzet_v1_pdf.png

Ahogy korábban írtam én nagyon szeretem a retro videójátékokat és nem zavar, sőt bizonyos esetekben a pixeles grafika nagyon is tetszik. Nagy pixel gyönyörű! Ahogy a klasszikus mondás tartja. Ezért a Veszélyes Kalandok rpg nagyon megtetszett már akkor, amikor először láttam az eredeti kiadásról anyagokat.

A Veszélyes kalandok a már korábban megjelent Merő Anarchia rpg rendszerét használó termék. Az eredeti rendszeren felül itt még több tartalmat kapunk és a design is nagyon jó lett. Kiemeli a sok hagyományos kiadvány közül és nem szélsőséges eszközökkel.

Mi található még a Veszélyes Kalandok szerepjáték alapkönyvben:
- Karakterfejlődés 5-ös szintig
- Varázslatalkotás
- Szörnyalkotás
- 85 kidolgozott szörny
- Kazamataalkotás
- És még sok más

screenshot_2025-01-02_at_12-20-08_ap_quickstart_veszelyes_kalandok_szerepjatek_startfuzet_v1_pdf.png

A rendszer végtelenül egyszerű, 2d6-al dobhatunk célszám ellenében, a dupla 6 kritikus siker, a dupla 1 kritikus balsiker. A karakterünk néhány jellemzővel rendelkezik, mint szint, ép, páncél érték, akciók száma, bónuszok, szerencse, stb. Alapértelmezetten 4 faj elérhető a starterben: Ember, aki jobban varázsol a többieknél, Elf, aki egy klasszikus tünde alkat erdőjárással és íjhasználattal, Törpe, aki szintén a hagyományos sörvedelő, harácsoló hegyi emberke, valamint a Kutyaember, akinek a jó szaglása és a hallása emeli ki a többiek közül.

A Karakterfejlődés milestone alapú, vagyis x kaland után kapják a karakterek a szinteket. Ami ÉP-t, szerencsét, esetleg tárgy bónuszt ad.

A következő oldalakon a karakter jellemzőit tárgyalja a könyv és felszerelést is tudunk vásárolni.

screenshot_2025-01-02_at_12-19-24_ap_quickstart_veszelyes_kalandok_szerepjatek_startfuzet_v1_pdf.png

A Harc és a Varázslás kb. két oldalon kerül kifejtésre, tökéletes arra ha egy kezdő csapatot akarsz bevonni a hobbiba, kellően absztrakt tud így lenni. Nagy örömömre kapunk példavarázslatokat is.

Ezek után a könyv rátér az NJK-k és szörnyek bemutatására. 4 NJK kategória van a könnyűtől a hősiesig, hasonló értékekkel, mint a JK-k esetén. A szörnyek már komolyabb változatosságot mutatnak. Rendelkeznek különböző képességekkel, sőt gyengeségeik is lehetnek. Ilyen érdekes nevű szörnyeket találhatunk a könyvben, mint Borzasztó szem, Ceantauris, Chronoculus őrszem, stb.

Miután legyőztük a szörnyeket, vagy elcsentük a vagyonukat meg kell határozni a kincseket, erre is kapunk megoldást. Végül egy karakterlap zárja a sort.

screenshot_2025-01-02_at_12-19-50_ap_quickstart_veszelyes_kalandok_szerepjatek_startfuzet_v1_pdf.png

Kinek ajánlom ezt a kis játékot? Olyan gyerekeknek, akik bele akarnak vágni a szerepjáték világába, de nem szeretnének vaskos és felnőtteknek szóló rendszereket tanulmányozni, valamit szülőknek is ideális, akik a 8-12 éves gyermekeiket akarják megtanítani játszani. Maga a kezdőkészlet ugyan vékony, de elkezdhető vele a játék, valamint megismerhető a rendszer alapjai és érdemes lesz beruházni a teljes szabálykönyvre is.

Több más kiadvány mellett itt elérhető: https://rollinspublisher.unas.hu/

Ismertető videó:

Üdv,

G

 

The Undying War - Castles & Crusades modul 2. rész

2024.12.16. 14:08 grungi

Üdv!

Folytatjuk a Troll Lord Games egyik megakampányának bemutatóját.

 

A6 Of Banishment and Blight

Ebben a kalandban ráfordulunk a végjátég felé vezető irányra. A bölcsek tudják, hogy Aufstrag, a Sötétség Szája kapui bezárultak, és csak hatalmas mágiával lehet őket újra kinyitni. Az a hír járja, hogy a Fagy Ura rendelkezik ilyen hatalommal, és az ő vagy a Szarvas Isten visszatérésének megállítása a legfontosabb.

Az ajánlott szint 3-5 db 5-8 szintű karakterek számára. Ezen a ponton a karakterek elindulhatnak Aufstrag felé beteljesíteni a fő küldetést. A kaland helyszíne a Utring hegy és környéke, a feladat feljutni az ösvényen egy erődhöz és bejutni. Az ajánlott kapcsolódási pontok a következők: 

A karakterek találhattak az előző kalandban egy követ, amely elrabolt lelkeket tart magában. A kiszabadításhoz szükséges egy varázslat, amit a Fagy Ura ismer, aki a kaland helyszínén székel. Szintén előző kalandban tudomást szerezhettek a Fagy Uráról, aki hatalmas tudással rendelkezik a varázstárgyakról és akár hajlandó lehet átadni egy részét a karakterek birtokában lévő darabokról és azok rendeltetéséről. Konkrétan az aufsragi kapu kinyitásának módjáról.  Végül egy ogra mágus megkeresheti őket, hogy segítsenek neki rendezni a számlát egy másik ogre mágussal.

a7.JPG

Akárhogy is vonod be a karaktereket el kell jutniuk a vidékre, ami egy erősen tundrás környezet 2000 láb (kb. 600 m) magas hegyekkel. Az időjárás barátságtalan, télies és nemcsak az. Feljutni a Fagy Ura erődjéhez komoly hegymászói képességekkel rendelkező karaktereknek van esélye és a környezet is ellenséges, esés, hideg amortizálja az élős szervezetet. Amúgy kihalt, az Úr nem számít látogatóra, elvesztette az érdeklődését a világ iránt. A szolgái a fagy ogrék és más lények viszont nagyon is aktívak.

Maga az erőd egy komoly nagy dungeon és lehetőség van végigmenni rajta erővel, vagy lopakodva tetszés szerint. Ha elérték a Fagy Urának tróntermét előadhatják kérésüket, kéréseiket. Itt már nem segít semmilyen kocka, meg kell győzni a hallhatatlan nagyságot. Ha sikerül irány a következő kaland.

A7 Beneath the Despairing Stone

A Feketefogú Hegygerinc szélfútta dombjain elemi mágiák hevernek, amelyeket a Szarvas Isten bukása előtti gonoszsága kötözött meg. Kétségbeesésben élnek, és a gonosz templom és egyetlen célt szolgáló ördögök védelmezik őket.

Ezt a kalandot 3-5 db 7-9 szintű karaktereknek ajánlja a szerző. Olyanoknak akik elhagyták már a mundén világot és valami nagyobb és hatalmasabb dologra hivatottak. Ezúttal egy nagyhatalmú lény kiszabadításában vehetnek részt. A helyszín bárhol lehet a kontinensen, annyit köt ki a szerző, hogy ritkán lakott környék legyen.

Oonmaklingot a foglyot négy ördög tartja fogva különleges mágia segítségével. Az ördögöknek meg kell szólaltatni hangszereket megfelelő sorrendben és az ezek által keltett hangok képezik a mágikus energiát, ami fenntartja a börtönt. Ha kiesik egy ördög a varázslat továbbra is él, ha van aki továbbra is fenntartja a zene segítségével.

a7_1.JPG

Ennél a kalandnál négy ötletet kapunk a karakterek bevonására: Esetleg megbízást kapnak, hogy találjanak meg egy eltűnt lovagot. Vagy random encounterként kijön a helyszín. Esetleg egy mágikus tárgy javításához kell erre jönni, ez lehet tudatos, de véletlen loot is dobhatja a szerzők szerint.

Maga a dungeon egy 20 területből álló komplexum, ami végén egy félisteni hatalmú lény várja őket. Hogy mi lesz a vége a találkozásnak az jelentősen függ a játékosok diplomáciai képességein és ötletein múlik. Ha magukkal hozták az erekje darabjait és barátságosak el tudják érni, hogy összerakják őket egy működő eszközzé és elindulhatnak a kalandsorozat befejező részei felé.

 A8 Forsaken Mountain

Az Aufstrag kapui megnyíltak, és egy sereg rajzott ki. Erre egy évszázada nem volt példa. A félelem terjed a földeken, és Coburg szolgái a rejtélyes Lelkek Hordozóját keresik. De nem ez a legfurcsább, mert a Álomtenger partjainál olyan titkok rejtőznek, amelyeket kevesen tudtak volna megjósolni. Itt a karakterek szembesülnek az emberek földjén dúló Halhatatlan háború lehetséges következményeivel és az Unklar visszatérésétől való félelemmel, és Coburg eltűnt szerelmével és saját gonosz terveivel.

3-5 főből álló 8-10 közötti szintet elért kalandozóknak ajánlja a szerző a kalandot. Úgy keveredhetnek bele, hogy Coburg táborában legyőzik a helyőrséget és egy dimenziókapun keresztül átjutnak az Álmok tengerére. 

Azért itt is kaphatunk gyári kalandindító ötleteket ha nem a kampánnyal összefüggésben kerülnek a kaland közelébe: A véletlen szerepén túl kapunk még tippet arra, hogy pletykák, tekercsek, esetleg kódexek segítségével hogyan keltsük fel a figyelmet a Lelkek Hordozójának legendájára.

a8.JPG

Megkezdődik a kaland az Álomtengeren keresztül, ahol az álmodás segítségével különleges karakterekkel és helyekkel találkozhatnak, majd találkozhatnak Lady Garunnal Coburg szerelmével, akinek segítségével így-vagy-úgy tovább gördül a történet.

Legyőzve az örzőit  elmenekül, néhány kivételes tárgyhoz juthat a csapat és követve a portálon át viszakerülnek az elsődleges anyagi síkra, de nem oda, ahova a nő....

Folyt. köv.

A szerepjátékok értékelése

2024.12.16. 09:58 grungi

Üdv,

Mostanában találkoztam pár olyan sarkos kijelentéssel a szerepjátékos közösségben, ami miatt megfogalmazódott bennem pár gondolat. Ezekből emelnék ki egyet. Már a korábbi cikk kapcsán körvonalazódott pár morzsa, de mostanra érett be.

A szerepjátékokat lehet objektíve értékelni és létezik legjobb.

Számomra a szerepjáték egy szubjektív műfaj. Még akkor is ha látszólag egyik oldala a szabályrendszer teljesen objektív módon épül fel.

Ha csak a tények szemszögéből nézzük így is van, de ahogy a jogban a törvény betűjét lehet értelmezni különböző módon és akár élni, vagy visszaélni. Nem mindegy hogy tekintünk egy értelmezésre.

Például ha egy játékos azért indít varázsló/pap karaktert adnd 2. kiadásban, mert arra számít, hogy az xp osztás az a dmg szerinti mikrotranzakciós módon történik, ahol minden egyes varázslás, skill használat külön xp-t ér az egyik oldalról ügyes húzás, másik oldalról viszont ez egy kísérlet arra, hogy minmaxoljunk, mert így fajlagosan több xp-t lehet szerezni.

Ugyanis a DM a kaland xp osztási rendszerét követte és csapat alapon kezelte.

Nem volt szó arról az induláskor, hogy a DMG opcionális rendszerét használják. A játékos csalódott s távozott.

Valójában általánosan mindkét módszer lehet jó, attól függően, hogy milyen módon kezeli a dm a kampányt.

Nálam bevált az a módszer, hogy egyforma xp-t adok, függetlenül a részvételtől. A játékos karakterek aktivitása úgyis kiegyenlítődik hosszútávon.

Szóval a szerepjátékoknak van objektív mérőszámai, lehet ezeket tényszerű tulajdonságaik alapján vizsgálni. Például, hogy mennyi tulajdonság van, ezek milyen területeket fednek le, használ-e skilleket, milyen kockával dobunk, hogyan dobunk? Stb.

Viszont ezeknek a megítélése lehet szubjektív.

Pl. D20-al dobni AC0-ra 20-as thac0-val adnd 2e-ben ugyanaz matematikailag, mint 0-ás támadó értékkel 20-as védőérték ellen, mégis a többség az utóbbit szereti, mert az összeadás könnyebben megy, mint a kivonás.

Korlátozásokkal egyet tudok érteni a kijelentéssel, hogy létezik objektív értékelés, de számomra ez csak az egyik.

Ugyanakkor nem mehetünk el a motiváció mellett. Ha az ember kicsit jobban megfigyeli a szerepjátékos közösségeket kiderül, hogy nagyon is szubjektív okok szerepelnek egyes objektívnek szánt kijelentések mögött. Így nem csak az a fontos, hogy mi a mondanivaló, hanem az is, hogy ki mondja. Idővel kialakul mindenkiben egy szimpátia egyes játékok, közösségek és platformok iránt és az onnan származó információkat készpénzként kezeli, míg más kevésbé szimpatikus forrásokat kétkedéssel.

Ezzel nincs is nagy gond, így működünk. Főleg ha mindenki elégedett a választásával. Pusztán arra akartam felhívni a figyelmet, hogy azért szerezzünk közvetlen tapasztalatot is egy termékkel kapcsolataban, mielőtt véleményt fogalmazunk meg nyílvánosan.

Például ha szimpatikus egy hazai szerepjáték, akkor egy riválisnak gondolt rpg akkor is lehet a legrosszabb választás egyes rajongók szemében ha a külföldi termék egyébként az ihletési forrása volt a hazainak és az egy 20 éve prosperáló, mai napig sok-sok nyomást megérő stabil vevőkörrel rendelkező játék. Mert nem vizsgálják saját maguk meg a kérdést, hanem elhiszik a véleményvezérek infóit.

Meg amikor egyes rajongók szerint az adott külföldi  termék hivatalos moduljai minden tekintetben rosszabbak egy konkrét hazai terméknél. Nos egy ilyen kijelentésnél különösen kilóg a lóláb, ha a külföldi szerepjáték 300+ oldalas modulgyűjteményekkel büszkélkedik. Kizárt, hogy valaki több száz oldalt átnyálazott azért, hogy egy ilyen kijelentést megtehessen. Ilyenkor elkezdhetünk gyanakodni, hogy a kijelentés alapja egy adott körből származik, ahol szintén nem történt alapos vizsgálat, vagy teszt, hiszen számukra ez nem is érdek. Kis közösségekben viszonylag könnyű kialakítani uralkodó narratívát. Kevés véleményvezér leuralja a teret.

Egy másik példa. Egy retro rpg, kártyákat használ. Korábban formabontónak számító, ma már a narratív tengerben elvesző történetközpontú játék éledezik. Sőt megjelent hozzá hivatalos kaland is a kiadó engedélyével, harmadik fél részéről. 

Maga a kaland egy kisvárosban játszódik és egy emberrablást kell megoldani a kalandoroknak. Egyalkalmas kis történet, 3-5 jelenettel. A nyomozás az időfaktor és a politikai szál miatt rendkívül izgalmas, ami egy csúcsjelenetbe torkollik és egy zeppellin elfoglalását kell véghez vinni, hogy megakadályozzák a rablás teljes véghezvitelét. Lényegében egy helyszín ötlet és egy rövid esemény, ami aztán a mesélő kezében akár komoly történetfolyammá tud kiteljesedni. Magát a kalandmagot 4-5 óra alatt le lehet játszani.


Nos itt is kijön a narratíva, a korszellem. Miért nem sandbox-nak írták me? Kérdi a review-er? Mert ez egy kicsi kalandocska, ha van rá igény a mesélő bővítheti. Illetve ez a zsáner ilyen eszközökkel operál. Én úgy vettem észre, hogy jól működött, nem kellett elveszni 160 oldalas könyvvizsgálóért kiáltó több száz helyszínt és unalomig ismert karaktereket/szörnyeket felvonultató (2d8 béka, HP: 1,2,3,2,2,4....) korpuszban.

Szóval azt tanácsolom, hogy szerezzetek saját tapasztalatokat és ez alapján ítéljétek meg a szerepjátékokat!

Üdv,

G

Heimurinn rpg betekintő

2024.11.18. 18:21 grungi

Sziasztok,

Most kaptam meg a Tuan kiadótól a Heimurinn szerepjátékot, bár nem vagyok a téma kedvelője, de kíváncsi voltam a termékre. Elsősorban azért, mert magyar termék és szerettem volna támogatni a magyar szerepjátékfejlesztést. Inkább, mint szerepjátékként nézem, mint kultúrális termékként. Lássuk milyen?

A Kivitelezése sztem az utóbbi évek egyik legjobbja. Keményborítós kiadvány 352 oldalon. Egy teljes szerepjáték, ami mindent tartalmaz, ami szükséges lehet egy játék megkezdéséhez. A grafikák csodálatosan szépek, egymást váltogatják a színes festmények, viking motívumok és a fantasy ff grafikák. Minden arrafelé mutat, hogy az északi skandináv hangulatot átadja.

Mindjárt az elején deklarálja a könyv, hogy mi a célja a játéknak? Milyen jellegű játékot akart megvalósítani a szerző? A Heimurinn egy emberközpontú, kegyetlen, halálos harcokat, szeszélyes mágiát rejtő setting, ahol a játékos karakterek hőssé, vezérré akarnak válni és elérni a hírnév csúcsát, miközben a játékosok megélnek egy babonákkal, tradíciókkal teli világot.

Egy rövid fogalommagyarázat után rátérünk a karakteralkotásra. Ez a rész sokaknak ismerős lesz, a rendszer alapjai valahol a dnd 3.x környékén van. A tulajdonságok száma, kidobása (4d6-legkisebb, egyik kedvenc formula számomra), a mentődobások, ÉP, stb. Könnyű megtanulni.
A karakterosztályok közül a Berzerker, a Martalóc, a Szkald, valamint a Szellemsámán tűnik különlegesebbnek számomra. A Berzerker egy barbárhoz hasonló osztály, aki harc közben a dühből merítve tombolni képes és ebből harci előnyöket tud szerezni. A Martalóc egy orgyilkos szerű karakter. A Szkald pedig egy északi énekmondó karakter, aki a dalaival ér el hatásokat. A Szellemsámán itt a varázslói mágia szerepét tölti be, bizonyos szempontból. Ezen túl Harcos, Íjász, Vándor, Kalandor, Pap elérhetőek, amelyek többé-kevésbé lefedi az általános fantasy megfelelőit. Azért a papi mágia és úgy általában a mágia kicsit másképp működik, mint egy hagyományos fantasy szerepjátékban, de erről később.

A következő fejezet a fejlődésről szó. Újdonság, hogy a támadóérték mellett a védőérték is fejlődik, ebben a rendszerben mindkét fél dob, sőt a páncélok nem a védekezést növelik, hanem a sebzést csökkentik, a jó öreg SFÉ.
Az életerőre egy speciális fejlődési módszer van, van amikor kockadobás dönti el (1d6/1d4), van amikor fix értékkel növeli (ÁKS bónusz), ezt is kétféleképp, mert vannak harcos és kevésbé harcos osztályok. Első szinten mindenki megkapja a teljes Állóképességet, alap ÉP gyanánt.
Van még egy speciális érték, ez a Hidegtűrés, ez meghatározza, hogy mennyi időt tudunk mindenféle büntetés és levonás nélkül a szabadban tartózkodni, feltéve ha megfelelő ruházat megvan. Ez kb. 0-6 óra tartományban mozog. Itt bejön a játék túlélős aspektusa.

A következő fejezet a Hátterek. Itt különböző csomagokat kapunk, ami módosítja, színesíti a karaktereinket. Én szeretem, amikor van mód ilyenre. Bölcstől a Kocsmatölteléken át a Serfőzőig sok érdekes hátteret találhatunk. ezek szakmát, hírnevet, bónuszt, vagy akár kezdő vagyont/vagyontárgyakat adhatnak.

Jártasságok itt a hagyományos pontból vásárolható ismeretek vagy gyakorlati fogások, amelyeket a karakterek az útjuk során sajátítanak el. A kezdő értéke osztálytól függ. Korlát, hogy nem lehet nagyobb a rááldozott pont, mint az aktuális szint+1 érték. Más korlátozásokat is bevezetett a rendszer, van aminek osztály a feltétele, van, amit nem lehet képzetlenül használni. 25 db Jártasság van, a többsége ismert más korábbi játékokból. Egyedül a síelés-korcsolyázást emelném ki, mert az modernnek hat, de valójában már jó régen űzték a skandináv országokban, így egy vikinges settingben sem tájidegen. A Jártasságok nagyjából lefedik mindazt a helyzetet, ami egy kalandozás során elő szokott fordulni és nem kényszerül a mesélő kő-papír-olló jellegű barchobára, ha egy olyan helyzetet kell feloldani, ahol a karakter tudását, gyakorlottságát kell próbára tenni.

Ezek után ha még mindig kevesled a tápot, még Képességeket is felvehetsz, hogy tovább szinesítsd, vagy bővítsd a kompetenciáját. Néhány képesség csak első szinten felvehető, másokat később is. ezek lényegében más rendszerekben előnyök szoktak lenni, kevesebb alvásigény, jobb szerencse, jobb mentődobások, javított gyógyítás, stb. Csupa hasznos holmi, amit kalandozó kívánhat magának.

Jön a Sorspont és a Hírnév. Előbbi egy Deus ex Machina, újradobást, kritikus csökkentést lehet elérni vele, vagy különleges esetben életmentést. Van amikor visszaszerezhető, máskor permanensen elveszik. Ez a rész mutatja, hogy azért nem leányálom ez a setting a karakterek számára és kell valami kapaszkodó, amivel menthetik magukat.
A Hírnév a szociális próbákban segíti a karaktereket, kivéve, amikor rossz, ekkor inkább büntetés. Segítségével könnyebben kapcsolatba lépsz az emberekkel, könnyebben meggyőzöd őket, stb. A csatlósok toborzását is segíti. A kalandokban végrehajtott tettek módosítják és a társadalmi státuszt is befolyásolja.

A felszerelés fejezet szokványosan indul, listákkal, árakkal, de például a vége felé találsz olyan lehetőségeket, amikkel pénzköltés esetén kiválthatsz eseményeket, kezdve a sima pénzszórástól a rúnakő emeléséig, ami presztízst hozhat a karakternek.

Ezek után kapunk egy példakarakter generálást 2 oldalban. Majd áttérünk a Vajákos tudományokra, ami 8 oldalon tárgyalja a herbalizmus működését ebben a settingben.

Ezzel végetért az első nagy rész. Most következik a Szabályrendszer. A Próbadobások itt nem d20-al, hanem 2d10-el történnek, ami megváltoztat mindent. A várható érték középre húz és ad egy olyan réteget, hogy a játékos tud taktikázni, mert tudja hogy melyik tartományba fog esni az eredmény. Vagyis a Jártasságokat és egyéb bónuszokat be tudja lőni korlátozott módon, hogy egy adott nehézség nagy valószínűséggel meglegyen. Pl. Egy +2 tul bónusz érték, egy 6-os jártasság már 80%-ban megdob egy 16-os Közepes Nehézségi Fokozattal rendelkező próbát.
A mesélőket segítve több olyan szituációt tárgyal a ki a fejezet, ami szintén gyakori lehet a kalandok során.

Ezek után jön a harcrendszer, ami követi a szokásos sémákat. Korábban említettem, hogy a támadó és a védekező is dob. A támadó 2d10-el, a védekező d10-el csak, de cserébe a sebzésnél érvényesül a páncél SFÉ. Amire szükség is van, mert a sebzéshez hozzáadódik a tám és a véd összegének különbsége. Így egy gyors pörgős harcrendszert kaptunk. 
0 ÉP-n mindenféle kritikus sérüléseket tudunk beszedni, amiket aztán változatos módon lehet gyógyítani, erről szól a következő fejezet. A pihenővel kezdve a méhseren keresztül a gyógyítás jártasság lehet a mentsvárunk. Ha túléljük azért még lehetnek maradandó hatások.
A harc menete a 3. kiadást idézi, vannak fél és egykörös cselekedetek, késleltetett, társ segítése, célzott támadás, stb. Itt is az ismert sémáknak egyik variánsát találhatjuk. Jó érzékkel ezeknél megmaradt a szerző a régi bevált gyakorlatnál.

Innentől jönnek a kiegészítő szabályok, csapatépítés, vezér, túlélés, utazás, stb. Látszik, hogy sokmindenre gondolt a szerző. A szekciót egy példajáték zárja.

A mágia fejezetben megismerhetjük részletesen a misztikum működését. Ahogy korábban említettem, a mágia kicsit másképp működik. Egy Tudás (Vallás) v. Tudás (Szellemvilág) próba szükségeltetik a sikeres varázsláshoz és ezek 3 szinten történnek 11-16-21 NF ellen. Kivétel is van erre. (pl. valamilyen áldozat)
Kivéve a Szkaldok, mert ők dobás nélkül is sikeresek, ők egyébként jellemzően valami fenntartott hatást közvetítenek, amiket a daluk tart fenn, csatadal, inspiráció, stb. Jellemzően valamilyen próbára adnak bónuszokat. Alkalmazásuk eltér a másik két osztálytól.
A papok adják a lelki támogatást és a fohászaik olyan segítséget nyújt, ami véd a különböző ártó erők ellen. Nekik van pár általános és istenekre jellemző íge is.
A Szellemsámán az univerzális mágia tudora, ereje kiterjed a védekező, manipuláló és támadó igékre is. 
Minden varázshasználó ismer egy bizonyos mennyiségű mágiát, amit aztán egy másik korlát szerint alkalmazza, mielőtt meg tudja újítani az erejét szertartással, vagy más módon.
Az átkok zárják ezt a részt.

Ezek után egy vaskos világleírás jön még kb. 60 oldalon szokásokkal, szabályokkal, népek és földrajzi területek leírásával. Ezek felfedezését az olvasóra bízom, én nem mélyedtem el benne.

A Vallás, hitvilág az istenek és vallási viszonyokkal foglalkozik, a hívek viselkedési normáit is tartalmazza, hogy tudják mit választanak, amikor az adott isten szolgálatába szegődnek. Majd egy kis történelem következik.

A sort egy példakaland zárja, ami bemutatja, hogy képzeli el a szerző a tipikus Heimurinn kalandot. Nagyon értékes rész.

Összeségében tetszett a mű, nem az én érdeklődési körömbe tartozik a feldolgozott téma, de így is találtam benne nekem tetsző elemeket. Helyenként még csettintettem, hogy hm én is így vagy hasonlóan csináltam volna! :) Ez a játék egy jó példa, hogy úgy is lehet igényes és profi szerepjátékot kiadni, hogy nincs mögötted nagy tőke, vagy tömeg. Nekem úgy tűnik, hogy hiába egy amatőr kezdeményezés, mégis minden ízében profi.
Aki viking rajongó annak kötelező darab, de másoknak is tudom ajánlani, akik nyitottak egy ilyen settingre.

Üdv,

G

Milyen volt a szerepjáték a 70-es években?

2024.08.29. 17:06 grungi

Sziasztok,

A címbeli korszakot kutatom és találtam egy írást, ami azzal foglalkozik, hogy miben különbözött a mai szerepjáték és a korai? Lássuk is!

nf9hudz-swyyguquxxpw4g6kwgyxcradi0m6g1bhmgi.jpg

Először is a szerepjátékok az első években erősen támaszkodott a wargamre, hiszen ebből a közegből nőtte ki magát. Eleve az Odnd-ben lehetett Chainmail szabályokkal játszani a harcot. A többi szerepjáték a dnd-t vette mintának és azokat is wargamerek fejlesztették többségében. A szerepjátékos cégek felváltva vagy párhuzamosan dolgoztak kisebb mértékben rpg-n és nagyobb mértékben wargame-en. Nem nagyon tettek különbséget a két ágazat között. Az rpg-re kb. úgy gondoltak, hogy stratégia, ahol 1 egység 1 emberből áll.
A harcok hasonlóan működtek a szerepjátékokban, mint a stratégiai játékokban. Pl. a HP fogalma egy a dnd alkotók által fejlesztett tengeri csatákat szimuláló játékból a Don't Give Up the Ship játékból származik, ahol 1 HP azt jelképezte, hogy 1 találatot képes elviselni a hajó szerkezete egy bizonyos ágyú típustól megsemmisülés előtt.
A távolságokat is ugyanabban a mértékegységben mérték, csak beltérben kisebb léptékben számoltak. (feet vs. yard) Még a GDW En Garde! szerepjátéka is úgy határozta meg magát, hogy hibrid játék, vagyis stratégia és szerepjáték. Pedig az egy Dumas stílusú kardozós, párbajozós játék volt.
Nagyrészt sikerült levetkezni ezeket az ősi kapcsolódásokat és szerencsére már csak azok a dolgok maradtak meg, amelyek támogatják a szerepjáték menetét.

Második érdekesség, hogy a játékokat kompetitív módon játszották. A DM nem egy pártatlan játékvezető volt, aki pártatlan volt, hanem ő is egy játékos volt, csak míg a többiek egy vagy több karaktert vittek, addig a DM minden mást. Ez abban jelentkezett, hogy a játékosok a DM által kitalált halálcsapdában próbálkoztak túlélni. Egyes DM-ek dicsekedtek, hogy mennyi karaktert tettek el láb alól. Pl. egy David Hargrave nevű fickó, aki több százban mérte a body count-ot.
Szóval kialakult egy vetélkedés a mesélői és játékos oldal között. A mesélők a csapdákat és a környezet fejlesztették az egekig, addig a játékosok igyekeztek ezeket kijátszani és kimenteni a kincset a pályáról. Ez a különböző versenymodulokban csúcsosodott ki, de az otthoni játékokat is ez jellemezte.
Később ez alábbhagyott. Talán azért, mert egy fantáziavilág önmagában veszélyes és egy mindentudó DM könnyedén elintézte a csapatot, így ez az egyoldalú küzdelem végül egyik félnek sem okoz elégedettséget hosszútávon. Ma is van egy réteg, akik ezt a módot szeretik, de látszik, hogy a többség a fair játékot kedveli inkább.

A szabályok nem kőbe vésett törvények, hanem irányelvek voltak. Eddig ez a legszimpatikusabb vonása a korszaknak, ami egyébként bizonyos játékokban ez mai napig megtalálható, sőt azt kell mondjam, hogy elméletben minden szerepjáték magának vallja. Ugyanakkor egyesek szerint a modern dnd ezt nem teszi, pedig belenézve a PHB-be és a DMG-be azt látod, hogy a könyv bátorítja a mesélőt arra, hogy a helyzethez igazítsa a szabályokat. (un. ruling)
Tény, hogy egy egyszerűbb rendszerben, ahol pár érték írja le a karaktereket ez lényegesen könnyebb, így látszólag a korai években ez jobban jelen volt. Sőt a TSR kimondottan azt a filozófiát vallotta, hogy ők csak adnak egy keretet, amibe a játékosok majd belehelyezik a saját kampányaikat.
Később Gygax ellentmondásos módon ennek ellene ment és az AD&D 1E-t már úgy pozicionálták, hogy szorosabb és egyértelműbb szabályok legyenek benne, annak érdekében, hogy különböző helyeken is nagyjából ugyanúgy játszák. Ugyanis szerették volna ha a szerepjátékos versenyeken egyértelműbb bíráskodások történjenek és a viták száma csökkenjen. Valamint könnyíteni akarták a DM-ek munkáját, hogy kevesebb menet közbeni döntést kelljen hozni. Persze ez csak relatíve volt így, az 1E még bőven gyerekcipőben járt a későbbi kiadásokhoz képest, de az Odnd-hez viszonyítva már professzionálisnak tekinthető. Azért bőven akadt káosz még benne.

dragon001.jpg

Ennek ellenére a dnd volt a standard. Az első szerepjáték hosszú évekig meghatározó volt és a versenytársai csak klónozták. Később a rendszerek változatosabbak lettek és alternatívát nyújtottak a hagyományos pszeudo wargame-el szemben. Így kialakulhattak más jellegű kampányok is, más stílusú játékok. Ami a piac szélesedéséhez vezetett és már nem csak pár morgós ürge belterjes hobbija volt, hanem sokféle érdeklődési körrel rendelkező tömeg kapcsolódott be a közösségbe, előbbiek nagy örömére. :) Ugyanakkor ez visszahatott a dnd-re is és formálta a TSR alkotóinak szemléletét is.

A Science-Fantasy az egyik legkomolyabb hatással bírt a korai rpg-k körében. Kevés olyan játék volt, ahol nem jelent meg ez a kevert műfaj. A Fantasy világokban tobzódtak a robotok, lezuhant űrhajók (Blackmoor), távolról jött fejlett civilizációk képviselői (Arduin), vagy épp az ősi kihalt és elfeledett magas technológiájú civilizációk. (Empire of the Petal Throne) Nem feltétlenül sci-fi elem, de a világalkotók előszeretettel utaztatták világaik között a játékos karaktereket különböző kapukon. (Arduin)
Később ez visszatért a feltámadt Blackmoorban és az új fejlesztés Speljammerben.

Ahogy korábban említettem a cégek inkább a keretet adták és a fogyasztók gyártották maguk a kampányanyagokat. Eleinte nem voltak modulok, segédletek, stb. Pár évvel a dnd megjelenése után megjelentek kisebb cégek, akik üzleti alapon gyártottak kiegészítéseket. ebből következik, hogy elmosódott a határ az amatőr és a professzionális világ között. Sokak fanzinokban, újságokban megjelentették anyagaikat. Sőt olyanok, mint Siembieda, St. Andre, vagy Hargrave azért kezdett el üzleti alapon szerepjátékos anyagokat, akár teljes játékokat publikálni, mert a játékosaik vagy a barátaik bátorították őket.

242233010_10227730745000620_7890207891267962462_n.jpg

Egy érdekes pontja volt az akkori szerepjátékos életnek, hogy a cégek nem igazán voltak tisztában azzal, hogy mit érdemes publikálni. Ugyanis minimális ismereteik voltak egy épp akkor formálódó piacon. illetve volt pár beidegződés, pl. nem publikálunk modult, nem publikálunk szörnykönyvet, stb.
Idővel az évtized végére ezek a sorok rendeződtek és kialakult a kiadvány típusok sora, ahogy ma nagyjából ismerjük és mindenki elköteleződött egy recept mellett, amit jónak talált.

Következő érdekesség, hogy nem gondolkodtak kiadásokban, mint manapság. Ha esetleg kiadtak egy újabb szabálykönyvet, azt az alapjáték szerves folytatásának, kiegészítésének gondolták, vagy esetleg egy javított verziónak. Nem nevezték ezeket új kiadásnak. Az En Garde! használta először a kiadás szót, igaz a javított kiadás kontextusában. Cserébe pl. a Tunnels & Trolls vagy akár a CoC az első pár évben kiadott verziói ténylegesen nem voltak új kiadások, csak kisebb módosításokat tartalmaztak. A dnd ebben más volt. A 74-es és a 78-as kiadás között jelentős különbségek voltak, igaz itt hosszabb idő telt el.

Utolsó pont a centralizáció hiánya. Akkoriban a hobbiban résztvevők nem voltak olyan szinten bekötve, mint manapság. Az internet hiánya egyértelmű, de az akkor meglévő csatornákat sem használták még a játékok, események és a sajtó terjesztésére. Főleg személyes kapcsolatok, találkozók, boltokon keresztül jutott el az információ az emberekhez. Maguk a találkozók is csak kis körben történtek és a boltok, klubok is marginális hatást értek el még a játékosok körében. Eleinte csak a wargame világából tudtak kiszakítani embereket, csak később tudtak meríteni a nagy tömegből, amikor már tőkeerős cégek tudtak valamiféle marketinget létrehozni. Megjegyzem ma hiába van meg a leggyorsabb csatorna mégis a személyes kapcsolat erősíti az elköteleződést, hiszen információ túltengés van és a szelektálásban a személyes befolyás felértékelődött.

a0470084-06bb-4642-8b81-bf59526be4b8.jpeg

Ezzel végére értem a jellemzésnek. Mint az összesnek ennek a kornak is megvoltak az előnyei és hátrányai, érdemes tanulmányozni, hogy mit tette sikeressé a szerepjátékot és milyen kezdeti nehézségeket győztek le és milyen módszerekkel?
Ugyanakkor egy fokkal fontosabb, hogy lássuk milyen csapdákba estek bele? Gondolok itt olyanokra, hogy a kiadások és verziók, esetleg egyes játékok közötti vitára. Főleg akkor érzem kifejezetten problematikusnak, amikor a felek a kedvenceiket mind fölé helyezik és vallásos áhitattal védelmezik és közben az ellentábort karaktergyilkolják. Kellemetlen mellékhatás számunkra semleges játékosoknak, hogy két tűz között vagyunk.
Ezek is jellemezték az akkori kort és sajnos azóta erősödtek azok a hangok. Sőt komoly mozgalmak alakultak, hogy kisajátítsák ezen kor vívmányait és kizárólagos jogot vindikálnak a gatekeepingre. Blogok, podcastok, vlogok készültek hosszú évek óta, hogy értelmezzék, újraértelmezzék az atyák írásait. Érdekes módon többször körbeérve és a korral előrehaladva más eredményre jutottak, amelyek részben vagy egészben ellentmondanak a korábbi felfedezéseknek.
A fő probléma, hogy akik kutatják a régi játékokat és esetlegesen reprodukálják őket sok esetben igen szűk csövön át nézik a kort, egy szeletét emelik ki, azt is szubjektív szemszögből így sommás megállapításokra jutnak, valamint a retrospektív játékaik hamis képet mutatnak az adott korról.

A korai évek játékai kezdeti szűk kínálatból gyorsan elértek a diverzebb tömegig és a homebrew jellege miatt még tovább szélesedett a kínálat. Ez a kor volt az, ahol kevésbé hatott a tömegkultúra és nem voltak globális minták, így az a kevés ember, aki benne volt az sokkal szélesebb spektrumban játszotta a szerepjátékot, mint amennyire ez most általánosnak tűnik. Sajnos viszonylag kevés információ van erről, de még élő alapítók gyakran nyilatkoznak meg ezzel kapcsolatban, hogy az a gygaxiánus kép, ami most uralkodó nem fedi teljesen a valóságot. Így még akad bőven kutatnivaló a témakörben.

Még fontosabb megállapítás, hogy attól, hogy ha felfedezéseket teszünk egy korábbi korból még nem jelenti azt, hogy azt érdemes újra felmelegíteni automatikusan. Mindenkinek egyéni felelőssége megvizsgálni és eldönteni, hogy számára hasznos-e egy régi divat követése?
Én arra jutottam több teszt során, hogy nem véletlen, hogy a későbbi korok fejlesztései megtörténtek. Mind játékos és mesélői oldalt segítette az a pár lépés, amik elvezettek a modern rpg-hez. (Ami már 89 környékén megvolt, azóta csak finomodott a történet. :) )

Remélem hasznosnak találtad ezt a cikket.

Üdv,

G

The Undying War - Castles & Crusades modul 1. rész

2024.08.01. 22:46 grungi

Sziasztok!

A The Undying War 2023-ban megjelent kalandgyűjtemény, amit a Trollord Games adott ki. A terjedelme 356 oldal és 13. szintig lehet eljutni a fejlődésben ha végigjátszátok 13 (A0-A12) kalandon keresztül Aihrde világában. Az előszó azt igéri számunkra, hogy sokféle tájon, dungeon-ön keresztül vezet a történet egészen a pokol kapujáig. Én egy pdf verzió alapján írom a cikket, amit a kiadó biztosított számomra. Lássuk mit ad számunkra a könyv.

Ezt a cikket elsősorban mesélőknek ajánlom.

undying.jpg

Az elrabolt gyermek

2024.06.15. 21:29 grungi

Üdv!

Februárban újra sikerült részt vennem egy Avu emberei àltal szervezett eseményen, ahol a Rollins is jelen volt. Ajànlom a kiadványaikat, mert érdekesek.
Szóval ez egy szerepjátékos esemény volt, ahol különböző játékokat próbàlhattak ki az érdeklődők.

482992.jpg

Innentől spoileres.

Castles & Crusades rpg születése

2024.03.05. 21:58 grungi

Sziasztok,

Most, hogy kijött a hír, hogy a Castles and Crusades rpg magyarul is megjelenik gondoltam írok egy ismertetőt a játék születéséről.

cnc-core-books.jpg

A Troll Lord Games-t  a játék kiadóját Mac Golden, Davis Chenault és Stephen Chenault alapították 2000-ben. Stephen Chenault inkább a történetmesélés oldaláról közelítette meg a hobbit a másik két alapító pedig rendszer oldaláról támogatta a munkát.
Egy kicsi Sword and Sorcery nevű szerepjátékkak indítottak, ami Aihrde világán játszódott.Ez párhuzamosan zajlott a D20 nyílt licensz kijövetelével így például a játékukhoz írt kalandokat villámgyorsan kiadták D20 alatt is.

A dolgaik jobban mentek, mint gondolták, jó terjesztői szerződéseket kötöttek és megfogták a főnyereményt is, leszerződtek Gary Gygax-el és haláláig együtt dolgoztak különböző projekteken, sőt utána is pár hónapig, amíg a felesége vissza nem vonta az engedélyeket. Elkötelezték magukat a Gygaxian Fantasy World mellett. Ami többségében rendszerfüggetlen háttéranyagok sorozata volt.

431638445_915576727239148_2312463260115562490_n.jpg

2003 körül elkezdtek eltávolodni a D20 licensztől, vagyis d&d anyagok helyett  teljesen saját játékot kifejleszteni. A Castles and Crusades rpg 2004-ben jelent meg jóval más hasonló retro-klónok előtt. Maga a játék Gygax játtékklubja alapján kapta a nevét. Ez a játék azóta is a zászlóshajó a cégnél. 

Dobozos kiadásban publikálták, amely három digest méretű füzetet, kockákat és egy zsírkrétát tartalmazott. Nekem egy hasonló reprint van csak ceruzával. :) A dobozos készletet az indokolta, hogy legyen valami, amit a 2004 augusztusi Gen Conon el lehetett volna adni, mivel a kész játékosok kézikönyve még négy hónapig váratott magára.
A dobozos készletet azért választották, mert hasonlít a Dungeons & Dragons legkorábbi változataira, amelyek a nyomdai kivitelezéstől függően fadobozban vagy fehér dobozban jöttek ki. A cég weboldalán keresztüli promócióként az első 300 példányt a tervezők aláírták és megszámozták. A következő évben Monster Manual-t is kiadtak mellé.

Az az elv vezérelte őket a fejlesztés során, hogy minden próba, konfliktus megoldható legyen a játék során egy egyszerű tulajdonságpróbával és ez szemmel láthatóan sikerült is. Ahol dobni kell, ott mindig a tulajdonság bónusz az alapja a folyamatnak. A rendszer alapjairól már írtam itt.

Ami egyébként Ennie Award jelölést is kapott.

A másik fontos szempont az egyszerűség mellett a modularitás, ami az előzőből következik, nagyon könnyen lehetséges anyagokat gyártani és beilleszteni a meglévők mellé, mert akár nulláról fejleszteni, vagy átalakítani meglévő elemet.

zagyg-cover-for-davis-1-scaled.jpg

Mindjárt az elején indítottak egy erős dobással: Castle Zagyg: Yggsburgh, majd folytatták Kuntz Dark Chateau-jával.

Majd ott volt Davis Assault on Blacktooth Ridge (A1) modulja, ami az első C&C kaland volt, ami Erde, később Aihrde néven futó settingben játszódott, ami mai napig a hivatalos világa ennek a szerepjátknak.

2007-ben kijött Gygax második dobása a C&C rendszerhez: Castle Zagyg: The Upper Works. Szintén ebben az évben jött ki egy gazetteer, a  After Winter’s Dark, ami rögzítette Aihrde hivatalos státuszát.

Ezek után 2011-ben zárta a sort a Castle Keepers Guide, ami ebben a rendszerben a DMG-nek felel meg.

tlg-81262-codex-of-aihrde-cover.jpg

A következő settingek jelentek meg a játékhoz:

Aihrde
Az egykor Erde névre hallgató Aihrde a Troll Lord Games alap világa. Eredetileg a Dungeons & Dragons játékhoz készült, és a World of Aihrde Folio című kiadványban jött ki. Az olyan könyvek, mint a The Free City of Eskadia bővítették a settinget és részletesebben kiffejtették. Egy teljes kampánykörnyezet, a The Codex of Aihrde 2015-ben jelent meg

Bluffside
A Troll Lord Games második Castles & Crusades settingje, a Bluffside a Thunderhead Games által kiadott korábbi termék konverziója és bővítése. A Bluffside-ot úgy tervezték, hogy a játékosok bárhova elhelyezhetik a meglévő kampányukban, vagy önmagában is használható kampányhelyszínként.

Haunted Highlands
A Troll Lord Games harmadik settingje a Castles & Crusades-hez, amelyet a "DB" kalandsorozattal vezettek be.

 Inzae
A Troll Lord Games zord, realista settingje, amelyet az "I" kalandsorozattal vezettek be.

Összefoglalva példaértékű, hogy egy ilyen garázsprojekt ennyire ki tudta magát nőni és a mai napig komoly rajongótáborral rendelkezik 25 év után is.

 

Csőkaland vagy lineáris kalandtervezés?

2024.02.20. 20:08 grungi

Üdv,

Jellemző narratíva a szerepjátékos életben, hogy a csőkaland az rossz és kerülni kell, mert elrontja a szórakozást. Másik oldalon ott van a sandbox, mint ellentétes véglet és ez a követendő, mert a döntés szabadsága minden előtt van és ez az, ami a szórakozás legfőbb forrása. Érdekes, hogy a videójátékok világában nem ilyen sarkos a többség véleménye, a kétféle játékmód vígan elfér egymás mellett.

Vagyis a két fogalom elsősorban a döntések számában különbözik. Amit csőkalandnak tart a többség az olyan történet, amiben események sorozatát dolgozzuk fel és ettől nem lehet eltérni, sőt a sorrendiség is kötött. Ha a játékosok feszegetik ezt a mesélő korlátokat szab. A legtöbb esetben látványosan hardlimitet állít a karakterek elé. (Pl.: Arra nem mehettek, a hadsereg lezárta az utat.) Vagy másik esetben szoftlimittel reguláz a mesélő. (Pl.: Napokig keresgéltek a pusztában, de nem találtok semmi érdekeset, úgy tűnik nem erre kell menni, de találtatok pár értéktelen holmit.) 
Ezzel szemben a sandbox nem is kaland, legalábbis  olyan távol áll a lineáris kalandtól, hogy már nehéz kalandnak hívni, ha definíció szerint építik fel, akkor nem tartalmaz eseményeket, csak helyszíneket, karaktereket, térképet, stb. Ugyanakkor a legtöbben úgy beszélnek erről a tervezési módról, hogy sok kis kalandot elhelyeznek a térképen és ezek között lehet választani. Sőt meglátásom, hogy a sandboxban mégis ott van az esemény, maga a kaland, csak előtörténetekben, leírásokban, stb. szétszórva szerepel.

Ahogy a csőkalandra panaszkodni szoktak, hogy kényszerít, úgy a sandbox esetén fel szokott merülni pár probléma. Gyakran átmegy lineárisba, vagy kaland lehetőségek sokasága összezavarja a játékosokat, nem tudnak dönteni, a játékosok leteszik a voksukat egy problémakör mellé és onnantól csak azzal foglalkoznak, stb. Ezek mondjuk szerintem nem komoly zavaró problémák, kivéve ha mesélőként le akarod játszatni a teljes sandboxot.
Ami nekem eszembe jutott még ezzel kapcsolatban, hogy egyrészt egy asztali rpg settingben nem elegáns (legalábbis az elvárások miatt) lejátszani azt a crpg-s toposzt, hogy a világ statikus és minden küldetés ott áll meg, ahol félbehagytad. Vagyis az NPC vár rád az útkereszteződésben, ahol hagytad. A kocsmáros a megbízását neked tartogatja, akár évekig, stb. Ezért aki sandboxot ír valójában valami világot szimulál, még ha felületesen is. (Mittudomén a lehetséges kalandok változnak, egyesek elévülnek, jön helyettük más.)

Ugyanakkor ha egy mesélő úgy mesél lineáris kalandot, hogy meghagyja a lehetőséget arra, hogy a csapat kiszálljon belőle, az előre eltervezett eseményeket lazán kezeli. (Kihagyható, megváltoztatható egy esemény, a köztük lévő kapocs laza, beilleszthető közéjük más esemény/tevékenység stb.), sőt akár elágazásokat is tervez akkor már nehéz kényszerítőzésről beszélni, így már nem igazi csőkaland a mesénk, de valamelyest érvényesül egy koncepció. Ezért inkább lineáris tervezésnek hívnám azt, amit a kritikusai csőkalandnak hívnak, hiszen ez csak terv, kaland akkor lesz, ha lemeséljük és jellemzően egy ilyen tervet is többféleképpen mesélnek le a mesélők.

Akkor még nem beszéltem arról, hogy milyen döntési szinteken hagyunk szabadságot a játékosainknak. Ha a kaland abból áll, hogy valahogy ráveszik a karaktereket, vagy önként mennek egyenesen a közeli dungeon-be, majd ott kismillió apró döntést hoznak a helyszínen, ahol ráadásul nincs is konkrét történet, csak a felfedezés, akkor nehéz nem railroad-nak hívni a mesélést, hiszen egy labirintusban mászkálás közben hozott apró döntések (jobb vagy bal, kinyit, nem nyit ki) nem igazán valódi értékes döntések. Legalábbis én nem nevezném minőséginek és jelentősnek. (Ez nem zárja ki, hogy a kalandban résztvevő játékosok számára az. :) )
Ezzel szemben egy előre megírt kalandvázlatba lehet olyan minőségi döntéseket beleszőni, aminek komoly tétje lehet a világ, vagy legalábbis a karakterek szintjén a környezet számára. 
Eközben azt látom, hogy azok is igyekeznek a felfedezésalapú kalandjaikat történeti elemekkel kitömni, akik legjobban idegenkedtek ettől korábban. Nagyjából a korai éveket leszámítva nem nagyon léteznek kalandok, amelyek egyik vagy másik végletre példák. Ha igen, akkor csak a szűk kisebbség számára ismertek.

Főleg ha úgy épül fel a világ ökonómiája, hogy egy ilyen helyszín kipucolása nem okoz látható változást, például a mesélő folyamatosan kalandozó státuszban tartja a PC-ket, hogy ezt a játékformát végig fenntartsa. Természetes lenne, hogy egy idő után a karakterek nem akarják kitenni magukat veszélyeknek, de ez játék szempontból nem izgalmas. Politikai játszmák nem igazán kívánatosak egy ilyen mesélő számára, kivéve ha  azt behelyezi egy dungeon közepébe. Mert akkor nem kell megválnia a kényelmes környezettől. (Nincs szoros összefüggés, de valamiért a sandbox rajongók és a dungeonkalandok között nagy az átfedés. :) )

Meglátásom az, hogy a nagyívű (epic) történeteknek kell egy felépítés, ezeket nem lehet csak úgy bedobni egy térkép közepére. Önmagában, hogy valahol ül egy kincshalmon egy nagyhatalmú lény még nem biztos, hogy elég az emlékezetes történethez. Ide motiváció kell, háttérszervezet, befolyás, világos célok és kapcsolati háló. Akkor az igazi, ha sikerül valahogy összefonni a társadalommal, kicsit politikát csinálni belőle, kell némi esendőség, csipetnyi hatalomvágy, kiskanálnyi gyarlóság, ízlés szerint hibázás lehetősége, hogy ne legyen a történet papirmasé képregényes ponyva, hanem olyan emberi történet, amiben benne van a hősiesség, de a bukás esélye is.

Ahogy korábban írtam, jellemző, hogy nincsenek tiszta stílusok és egyik iskola hívei sem a végletben gondolkodnak, amikor alkotnak. Persze a kommunikáció szintjén előfordul, hogy úgy tesznek, mintha egyik vagy másik iskola feltétlen hívei lennének, de aztán megnézve a műveiket felfedezhetünk bennük általuk kritizált elemeket is.

Például láttam már olyan kalandot olyan embertől, aki a felfedezés és lokációalapú játék feltétlen híve volt, amiben igen szűkre szabta a felfedezés jelentőségét. 
Konkrétan a kaland elején egy jellel megjelölt helyen kitette a karaktereket, majd 3-4 úton eljuthattak a játékos karakterek a városhoz (az útvonalak nem tértek el egymástól jelentősen), ahova be kellett jutniuk erős őrizet mellett. NPC-k segítségével a mesélő befolyásolhatta a PC-k döntéseit. (Igaz erre nem láttam konkrét utasítást.) Viszont egyéb eszközökkel jól behatárolta a mozgást. A levegőben erős őrjáratok mozogtak, a legrövidebb úton szintén erős védelem, a város főbejáratánál még erősebb őrség. Konkrétan a kaland megoldása egyedül úgy érhető el, ha a lefizetett hátsó kaput őrző őrségen keresztül mennek be. (csak az egyik műszak, szóval még ez is nehezített, de ahogy a kaland leírta ez volt a legcélszerűbb) Majd megkeresni a beépítette embert és az ő segítségével bejutni a városon belül álruhában a célhoz és elkövetni a szabotázst. (Különben nagy a lebukás veszélye.) A kimenekítés módja is adott volt. Valamint előre megadta a szerző, hogy ha ez sikerül, akkor egy vesztes háború menete megfordul, vagy legalábbis egy ország megmenekülhet a teljes pusztulástól, hiszen a csodafegyver alapanyagát csak itt bányászták.
Természetesen nem mondta ki a kaland, hogy ez az egyetlen megoldás, de minden erejével arra tereli a karaktereket, amit felvázoltam.

Számomra ez pozőrség, amikor valami ellen minden szinten fellép, közben meg tökéletes példával szolgál a gyűlölt stílusra. 

Mellesleg nem kell sok átalakítás, hogy tényleg sandbox helyszínként működjön ez a kaland, csak bővíteni kell a döntések számát a sztori szintjén. Vagyis a sandbox vs. railroad szerintem a legtöbb esetben nem a kalandtervezés szintjén létezik, hanem rossz mesélés eredményei. Természetesen léteznek olyan termékek, amelyek nehezen vagy lehetetlen mesélni az ellentétes műfajban, de ezekből van a kevesebb, illetve mindig mérlegelni kell a befektetett munka igényt.

Arra bíztatom a kalandírókat, hogy tanuljanak az ilyen példákból és igyekezzenek ötvözni a különböző módszerek előnyeit és kerülni a hátrányait ha lehet! kiváló sztorikat lehet beleírni egy sandbox settingbe (vagy kalandba), de egy railroadnak írt kalandot is lehet úgy mesélni, hogy laza kapcsolat legyen a kulcsmomentumok között és közben más mellékszálakat is lehet behozni, hogy ne csak a main quest legyen választható.

süti beállítások módosítása