Grungi RPG blogja

Ez a blog azért született, hogy megoszthassam véleményemet a világgal a szerepjátékokról. Bemutatók, kiegészítők, kalandok, beszámolók. Esetleg néha elkalandozok hasonló területekre, mint a táblás játékok például.

Friss topikok

Címkék

5 (5) 5e (3) 5E (1) Age (1) AGE (1) ajánló (2) Alapok (10) Auvron (1) Barcraft (1) bemutató (5) Bemutató (13) beszámoló (2) Bolygó (2) c&c (2) Castle (3) castles (5) chaos (2) Citadell (2) Citadella (1) cnc (2) crusades (5) csatorna (2) cyberpunk (4) D&D (11) D20 (7) d6 (2) D6 (2) Deep (1) Destination (1) dnd (8) dnd 5E (1) drivethru (1) dungeons (1) dynamic (1) eberron (1) Elemzés (18) elmélkedés (5) értékelés (1) És (1) expanded (1) Expanse (1) Falkenstein (3) Fantasy (5) faust (1) Fénytelen (1) feszt (1) Fighting (1) Five (1) grok (1) Heimurinn (2) HP (1) hundie (1) ismertető (10) Játék (14) Jumpstart (1) Kaland (9) kaland (2) kalandok (1) kampány (2) karakteralkotás (3) Kard (1) kedvcsináló (1) Kék (1) Kém (1) készlet (1) kildar (1) Kit (1) KJK (2) kockák (2) Kockázat (1) leírás (1) Lost (1) Lost Mines of Phandelver tapasztalatok (1) M.A.G.U.S. (3) magas (1) Mágia (1) Mines (2) neurospasta (1) Next (2) nosztalgia (1) of (1) Old School Essentials (2) Ose (2) Osztály (2) patreon (1) Phandelver (2) quickstart (1) RED (2) rendszer (10) revised (1) roll20 (2) roll player (1) rpg (30) sárkányok (1) sci-fi (4) setting (1) Shadow Dark (1) siege (2) Star (2) start (1) Starter Set (3) star wars (2) Star Wars (2) Sunless (2) swords (2) System (1) szerepjáték (22) szinten (1) társasjáték (1) taverna (1) Torches (1) történelem (3) TRPG (4) Tűzhegy (1) twitch (1) ultramodern (1) updated (1) Varázsló (1) vélemény (4) veszélyes (1) vlog (2) Witcher (1) youtube (2) Címkefelhő

Helyreállítás vagy Reflexió?

2026.01.09. 10:30 grungi

Üdv,

Mint régi motoros egyre jobban foglalkoztat a nosztalgia témája. Ahogy távolodunk a hőskorszaktól az ember egyre idealisztikusabban látja a kezdeteket és hajlamosak vagyunk minden hibát, problémát elfelejteni és csak a jóra emlékezni. Sok jó dolog volt régen, főleg mert fiatalok voltunk és másként éltük meg, mint a mostani kort. 
Ez lehet káros, mert szembeállíthatja az embert az aktuális korral és vívmányaival és ez rombolja a személyiséget. A napokban láttam egy rövid videót, amiben egy hölgy kifejtette, hogy a legjobb korban él, mert amellett, hogy a kor technológia és kényelmi szintjén játszhatja el a korábbi korokat és nem kell szembesülnie azok nehézségeivel, csak a hangulatát kell megidézni. Lássuk a szerepjáték vonatkozásában, hogy néz ez ki?

0004635_nostalgia-opaque-gm-beginner-player-polyhedral-7-dice-set.jpeg

Manapság divatos a megmondóemberek körében, hogy külső példákkal indítják a beszélgetéseiket, egyfajta eltartott kisujjas értelmiségi pózba helyezni őket és a hitelesség látszatát kelti. Nos velem szembe is jött egy olyan téma, ami releváns a szerepjáték világában is: The Two Faces of Nostalgia | Psychology Today

A cikk kifejti, hogy kétféle nosztalgia létezik, ezek a következők:

Helyreállító nosztalgia: Ez a típus a "nosztoszra", vagyis a hazatérésre fókuszál. Célja egy elveszett otthon újjáépítése és az emlékezet hiányosságainak pótlása. Ez a fajta nosztalgia párhuzamba állítható egyes szélsőséges ideológiákkal, amely egy soha nem létezett, idealizált múltba kívánja visszavezetni a társadalmat. A múlt újrateremtésének vágya vezérli, ami terméketlen és potenciálisan káros.

Reflektív nosztalgia: Ezzel szemben ez a megközelítés az "algiára", a fájdalomra, a vágyakozásra és a veszteség érzésére helyezi a hangsúlyt. Elfogadja, hogy a múlt elmúlt, és nem próbálja meg újraélni azt. Helyette az emlékek által kiváltott érzésekben leli örömét. Ez egy termékeny, a személyes fejlődést is szolgáló nosztalgiaforma, amely tudatosan éli meg a múlt emlékeit anélkül, hogy megpróbálná restaurálni azt.

Ugye fizikai képtelenség újrateremteni a régmúltat, sőt megközelíteni sem lehet. Viszont a szerepjáték esetén erre azért mégis lehetőség van részben. Legalábbis külsőségeiben. Relatíve könnyen beszerezhetőek a kellékek, a szabályok, főleg ha az ember nem ragaszkodik a fizikai példányhoz. Eleve egy retrospektív műfaj, ami csábít arra, hogy rekonstruáld a régmúlt legendásan szórakoztató játéküléseit. 

Mégis számos akadályba ütközik, aki vissza akar menni a kezdetekhez.

Az ember változik, öregszik, sőt szélesedik a látókör. Nem tudod ugyanazt a játékot ugyanúgy játszani, amit 20-30-40 évvel ezelőtt. A környezeted is más igényekkel jelentkezik. Az ilyen arcoknak nagyon keresni kell azokat, akik ugyanazzal a fasisztoid lelkülettel igénylik a restaurációt, mint ők maguk. Persze ha szerencséjük van kialakulnak a nagy aktuális tengerben kisebb zárványok, ahonnan ostorozhatják a többi szerepjátékost, hogy miért térnek el az 50 évvel ezelőtti alapoktól. (This is fine és quit having fun mémek. :) )

A gygaxiánus időkben a játékok még sokszor spontán szerveződtek, 30-40-50 ember verődött össze egy klubban, amiből egy asztalnál 10, de akár 20 ember is részt vett egy szeánszban. Maga a játék inkább hasonlított még társasjátékhoz, vagy olyan wargame-hez, ahol egyetlen egységet irányítottál. Persze kooperatív módon (jobb esetben) a többi játékossal. A célok egyszerűek voltak, kevés párbeszéd, sok kockadobás, taktikázás, kincsszerzés, xp halmozás. 

Ebből emelkedett ki egy letisztultabb, személyesebb és szofisztikáltabb játékforma, ahol kisebb csapatok sok interakcióval, változatosabb játékmenettel kalandoztak részletesen kidolgozott háttérvilágban. Ahol már nemcsak a kincs és xp szerzés volt a cél, hanem egy jó történet kialakítása közösen a mesélő és a játékosok által. 

Előbbinél kifejezett cél volt, hogy a mesélő minden áron, minden eszközzel akadályozza meg a sikert, hol fair, hol unfair módon. 

Nos és itt jön be a Helyreállító nosztalgia, ami úgy festi le ezt a korszakot, mint a szerepjáték aranykora, ahol kemény férfiak, kockás ingben, kérges tenyerükkel dobták a kockát és nem féltek a kihívástól, ha elbuktak boldogan újrakezdték és állták a sarat. Sőt mivel a kincs megszerzése volt a cél, hiszen az adta az xp-t ezért okosan kerülték a harcokat és mindenfajta dobást. Biztos, hogy volt ilyen is, de a kép ennél vegyesebb.

gary-gygax-profile-image.png

A kor tanúi, a  nagy öregek fel szoktak szólalni sokszor, ha valami torzulást látnak a nosztalgiában. Ilyen volt például a legutóbb említett a harc egy kudarc, mert a kincsszerzés a cél. Ez egy olyan narratíva, ami széles körben elterjedt. Miközben azok, akik ott voltak elmondták, hogy ugyanúgy szerves része volt a játéknak. XP-t mindig is lehetett harccal is szerezni. Egyébként ha megnézed a korabeli játékokat (70-80-as évek) láthatod, hogy a karakterek értékeinek zöme a harchoz kötődött, vagy felhasználható volt harci szituban. Konkrétan a kalandokban is van XP a harcért, vagyis az járt a legjobban, aki legyőzte a szörnyeket és vitte a kincset.

Aztán ott volt az a narratíva, hogy a játék célja, hogy megkerüld a szabályokat. Sajnos ki kell ábrándítsam az olvasókat, ez az egész a kezdetleges játéktervezés eredménye és nem valami tudatos zseniális húzás. Az már inkább zseniális, ahogy ezt utólag magyarázzák. Ne dobj! Játszd le! Na ja, de amikor kimondottan ellenséges, értsd nem túl lojális mesélővel állsz szemben, akkor inkább negatív irányban dőlnek el a szerepjátékos szituk. Ha meg szimpatikus vagy  a mesélőnek, akkor pozitív irányba dől a mérleg nyelve. Ez főleg akkor nagyon káros, ha egy csapaton belül történik, tapasztaltam ilyet. Vagyis a szubjektív megközelítés komoly hibalehetőségeket hordoz magában.

A dnd csatajátékokból fejlődött ki, a karakterek harcolni tudtak és esetleg volt még pár más képességük, amiket a terepen hasznosítottak, de ez azért van, mert csak a terepen történő akcióra koncentráltak. Minden másra ott volt a roleplay. Szép lassan ebből kifejlődtek olyan szerepjátékok, amelyek nem csak erre koncentráltak és már szélesebb körű megoldásokat nyújtottak a játék megtámogatására. A dnd sokáig nem állt bele ebbe pusztán hagyománytiszteletből és későn reagált. Vagyis olyan dologból próbálnak erényt kovácsolni, ami inkább hátrány. Természetesen nem azt állítom, hogy az akkoriak nem szórakoztak jól, hanem azt, hogy a közösségben új igények merültek fel és formálták a játékot egy máshogyan szórakoztató verzióra. Sokan nehezen fogadják el és Lorenz erőként vissza akarják húzni a változást. (A legújabb mozgalom lassan 20 éve próbálja megállítani a változást, meglepő módon sikertelenül. :) )

Készül egy cikk az Adnd 1E-ről, ott kifejtek 1-2 esetet, ahol fakenews történt.

Hogy egy hazai példát is említsek, mindenféle pletykák keringenek a hőskori szerepjáték világáról. Hogyhogynem a legtöbb negatív.  Az egyik ilyen, hogy anno a szerepjátékosoknak vizsgát kellett tenniük, mielőtt beléphettek a Nagy Öregek kampányaiba. Hogy ez mennyire szemét módja volt a gatekeepingnek és tönkretette a szerepjáték terjedését mindjárt az elején.
Nos, nemrég hallottam egy beszélgetést olyanokkal, akik ezeket az un. vizsgákat szervezték egy neves budapesti klubban. Kiderült, hogy valóban sima próbajáték volt, ahol a mesélőt nézték, hogy minimálisan megfelel-e a játékhoz? Vagyis minimális szabályismeret és emberi tényezők megvannak, és ennyi. Kiszűrték a teljesen kóklereket. Szó sem volt olyasmiről, hogy elitista módon szigorlatozni kelljen dnd-ből.

Egy frissebb példa: nyilvános beszélgetésben az egyik résztvevő szinte követelte, hogy valamilyen formában rajzolják fel a szerepjátékos élet minőségi horizontját a társaságuk, akik elég veteránnak számítanak a mai rpg életben. Annak érdekében, hogy a régi jó minőség visszatérjen. Nem tudom, hogy pontosan mire gondolt, de a beszélgetésből az jött le nekem, hogy a mai szerepjátékosok nem megfelelő módon játszanak. A témát felvető konkrétan kifejtette, hogy szegény mai szerepjátékosok nem biztos, hogy tudják, hogy amit csinálnak az "proper" szerepjáték. WTF?
Vagyis tessék már fellépni a nekik nem tetsző hobbisták ellen és iparági standardokat felállítani!
Kedves olvasó ezek után a képzeletedre bízom, hogy milyen standardok születtek volna ebből a kezdeményezésből. Szerencsére a vezetők szemmel láthatóan ellenálltak a kísértésnek és ott helyben elutasították a kezdeményezést. Ez még nekik is sok lett volna.(Bár igényük lenne rá.)

fireup.png

Ez az, amiről beszéltem az elején, a helyreállító nosztalgia. Olyan kísérletek, amelyek egy ideálisnak vélt világot szeretnének megvalósítani egy korábbi kor meseszerű torzult képe alapján. Vagy egy másik kor disztópikusan felvázolt narratívája ellenében. Ilyen, amikor az idealizált angyali 70-80-as évek harcol a sátáni 90-es évekkel. (amit egyesek legszívesen kitörölnének a múltból)

Ami rosszabb, hogy sokszor erőszakos és autoriter módon is megnyilvánulnak. Nyilván a mai internetes világban nem elég ha te vagy a Valhalla Páholy és egy magazinnal leuralod a piacot. Ma már podcastokkal, blogokkal, stb. kell elárasztani a világot és mindenhol erőszakosan kell hallatni a hangod. 

Fontos, hogy a te csatornádon keresztül ismerje meg az egyszeri fogyasztó a múltat és a te verziód terjedjen el.

 

Mit tehet a fogyasztó, hogy elkerülje ezt a fajta csapdát?

A legegyszerűbb az, hogy nem foglalkozol az egésszel és csak játszol. (Régi vagy új játékokkal, ebből a szempontból mindegy.)

Ha viszont nem tudod kivonni magad a téma alól, akkor kicsit többet kell foglalkozni vele.

Nos nem egyszerű, de sokszor kicsi utánnajárással leleplezhető a torzítás, még élnek a hőskor tanúi, interjúk, könyvek, stb. mutatják be és ami fontosabb, hogy árnyalva és több szemszögből láthatod. Pl. rengeteg szabálykönyv már elérhető, akár legálisan is. ;) Ne higgy senkinek, csak a forrásnak! Persze tudom ez nehéz, utánajárással jár, ha valakit hallasz régi korokról véleményt alkotni, sztorizni, stb. minimum fenntartásokkal kezeld és ne vedd kp-nek, csak tedd be a vélemyénzsákba.

arneson.webp

A másik, hogy vizsgáld meg, hogy az adott személy mennyire érdekelt az adott narratíva terjesztésében? Már az is véleményes, ha csak egy egyszerű hobbistáról beszélünk. Mert aki rajongó képes mindent elhinni, rosszabb esetben azért torzít, mert minél több hasonló rajongót akar téríteni magához. Viszont akinek üzleti érdeke fűződik egy adott téma napirenden tartásában, az szupergyanús. 

Természetesen ezt is lehet egészségesen művelni, számos asszertív példa van arra, hogy lehet jól reklámozni egy zsánert, korszakot, vagy konkrét terméket. Itt azokkal van a probléma, akik kizárólagosságot követelnek. Mint, amikor a hobbista szerint vissza kell hozni a fantasztikumot a szerepjátékba. (Értsd: Back to Gygax!) Mert amúgy a mai kor csúcsra járatott high fantasy világai nem bővelkednek ebben? :)

jon-peterson-1992-tsrcastlegc.webp

Miért fontos ez?

Hogy reflektív módon megvizsgáld ezeket a forrásokat és tényleg azokat az erényeket tartsd meg, amelyek számodra építőek. Ahogy Novák Csanádnak sem hiszünk el mindent, úgy Gary Gygax munkásságát és elveit is felül kell vizsgálni. Nem véletlen, hogy a kortársai és utódai is ezt tették és újrafogalmazták magukban a szerepjáték lényegét és továbbgondolták, számos olyan elv él ma is, ami szembe megy Gary elképzeléseivel és megsúgom jobb lett tőlük a hobbi. ;) Pusztán azzal is, hogy változatosságot hozott. Vagyis nem kell elfelejteni a múltat, tanuljunk belőle, amennyire lehet objektíven vizsgáljuk és ne hagyjuk, hogy érzelmi alapon mindenféle felesleges vitába keveredjünk, hogy a 20 mérföldes hexméret vagy a 12 mérföldes a trú, esetleg az adnd 1E kezdeményezési rendszere vagy elég a basic dnd? ;)

Jó játékot kívánok mindenkinek!

Mit kell tudni a GROK?! szerepjátékról?

2025.09.18. 21:04 grungi

 Egy kihívásokkal teli gonzo szerepjáték bemutatója következik. A 10-es sorszàmú fizikai példányt szereztem meg, ez alapján írtam egy kis bemutatót, amihez a hivatalos kedvcsinálót használtam vonalvezetőnek.

grok_cover.JPG

 - A karaktereknek 3 tulajdonsága van: testi, szellemi és társasági.

 Kamaszkoromban ezt a felosztást találtam ki az akkori saját szerepjátékomban, leszámítva, hogy abban volt Lélek. ;) Ugyanis a társasági helyett a lélek volt a harmadik főtulajdonság, de lényegében hasonló szerepe volt.

 - A tulajdonságokhoz kockaértékek párosulnak (d4-től d12-ig)

 Mostanában ez divat, egy barátom pont ezt a módszert hasznàlta a saját mini szerepjátékában. Érdekes koncepció. Előnye, hogy a karakter potenciáljának növekedését jól ábrázolja. Hátránya, hogy sokféle kockával kell dobni.

A három főjellemző kockáit egy kiegyensúlyozott táblázatból tudod kiválasztani, ahol a három kocka összege 20. (Pl.: d8, d8, d4)

 - A karakterek cselekvéseinek eredményét egy nagyon egyszerű táblázat alapját tudjuk meghatározni

 Lényegében fix célszám ellen dob a játékos, a sikernek két szintje van. Az első esetben normál siker, még feljebb pedig extra eredményt is kap. Ez nagyon szimpatikus, mert nem a nyomorpornó felé mutatnak az esélyek.

grok_2.JPG

 Milyen mechanikák vannak még a játékban?

- Előny és hátrány

 Lényegében az 5e-ből ismert módszer. Az egyik legsikeresebb szerepjátékos mechanika.

 - Jellemvonások

 Személyiség, motiváció, stb. Segíti, hogy könnyen és gyorsan leírd a karakteredet, valamint egyes kategóriáknak játéktechnikai jelentősége is lehet.

 - Tárhely

 Az idők szavának engedve ez a rendszer is slot alapú felszerelés alrendszerrel dolgozik.

 - Erőforrások

 Összefoglaló neve mindennek, amit a karakter fel tud használni és kéznél van. Tárgyak, csatlósok, stb.

grok_4.JPG

 - Állapotok

 Kulcsszó alapú alrendszer, ami segíti a karaktereket ért hatások kezelését. Absztrakt része, hogy tárhelyet foglal.

 - Erőfeszítés

 Minden játékos dönthet úgy, hogy növeli a siker esèlyét, ilyenkor a dobásai esélyét növeli, de ezért fizetnie kell negatív állapot felvételével.

grok_3.JPG

 - Bénultság

 Ha kapott állapot miatt nem tudsz tárhelyet beáldozni, akkor bekövetkezik ez a helyzet. A karakter cselekvésképtelen, csökkenhet tulajdonsága, plusz még extra jellemvonást is kap, ami nem lesz szép. :(

Lényegében ez fedi le a sebzés és egyéb ártalmas dolgok rendszerét.

 - Mérföldkövek

 Ez az alrendszer takarja be a fejlődést. Bizonyos időközönként a karakter fejleszthet az egyik jellemvonásán, vagy felvehet újat. Tárhelyet kaphat, vagy tárhelyet elköltve valamelyik kockáját növeli. Talán a legizgalmasabb alrendszer.

A világ rövid hivatalos leírása:

 "A Grok bolygó egykor transzdimenzionális vándorok menedéke és a fejlett technomágia fellegvára volt, mígnem egy katasztrófa kietlen világgá változtatta. Vad szörnyetegek kísértenek szakadékait, városai a felhők felett lebegnek, és egy elhagyatott űrállomás veszi körül a bolygót, amely folyamatos foszforeszkáló sugárzással árasztja el a világot."

 Hm, erős kezdés! :)

grok_1.JPG

 A mesélői rész első körben részletesebben kifejti az alapszabályokat, a mesélők számára ad segítséget, példákkal illusztrálva, ami igaz a többi fejezetre is. Pár tipp az események levezetéséhez. Következik egy opcionális szabályok rész, amiben pl. felveti az életerőpont, vagyon kocka, vagy a robbanó kockák lehetőségét.

 Lényegében ez egy hagyományos szerepjáték, csak a megoldásai újszerűek. Olyan kombinációban használja a megszokott elemeket, amit máshol még nem láttam. Gyors karakteralkotás után már mindjárt bevethetjük magunkat egy markáns, de őrült világba, vagy egy saját settingbe. Az ajánlás szerint ez a rendszer bármilyen settinget el tud hordozni magán és én el is hiszem, mert kellően általánosan fogalmazták meg és könnyedén bővíthető.

Ajánlom olyanoknak, akik nem félnek az újszerű megközelítésektől és egy könnyed szórakoztató szerepjátékot keresnek.

Beszerezhető: https://www.rollinspublisher.hu/p/grok-szerepjatek-fizikai-kiadas/

Mint a Szélvész

2025.07.15. 15:26 grungi

Üdv,

Ezúttal egy új Castle Falkenstein kalandot szeretnék bemutatni nektek. Így csak azoknak javaslom a cikk elolvasását, akik mesélni szeretnék a modult. A szokásos bemutató mellett prezentálok pár összegyűjtött játékosi véleményt a cikk végén.

A terméket az alábbi linken éritek el: Mint a szélvész

mint_a_szelvesz_cover.png

HyperspaceD6

2025.06.26. 23:23 grungi

Sziasztok,

Ebben a posztban egy számomra új és ingyenes szerepjátékot szeretnék bemutatni. Ez a HyperspaceD6, ami a nagy sikerű Star Wars D6 rendszerét használja fel és azt áramvonalas, könnyed formában tálalja. Matt Click írta a játékot és pár verziót megélt már.

Az ismertetőt a v2.8 verzió alapján írom, ami 2022-ben jött ki, így ez a kiadás nem túl régi. Én egy-két hete ismerem. Mindössze 29 oldal, szóval tényleg egy lényegesen egyszerű rendszerről beszélünk.

hspd6.JPG

A rendszer.

A legfontosabb különbség, hogy a tulajdonságok kockákat adnak a próbákhoz, míg a képzettségek csak un. pip-et, vagyis módosítót. Ugyanúgy célszám ellen dobunk, a nehézségi kategóriák ötösével nőnek, 5-10 Könnyű, 15-ig Közepes, stb. A magyar kiadásban dzsóker kockának, vagy az eredeti angolban Wild Die-nak hívott speciális kockát itt Destiny Die-nak hívják. Ha jól értelmezem a kritikus siker, vagyis ha ezzel a kockával hatost dobunk, újradobható és hozzáadható a teljes összeghez megmaradt. Ami egyébként robban, vagyis többször is megismételhető az extra dobás, ha az 6-os újra.

Viszont nem látom az 1-es szabályát, vagyis itt a Destiny Die nem generál Balesetet, vagy Levonást. Előbbi narratív balsiker, utóbbi esetén le kellett vonni az 1-es után dobott extra dobás eredményét a próba összegéből. Én ennek eléggé örülök, mert a Baleset a mesélőt terheli és a játékosok számára okoz súlyos következményeket, a Levonás az egyszerűbb szivatás, de ha kritikus esetben nagy bajt okozhat. Szóval enélkül élvezetesebb a játék, bőven elég nehézség adódhat alacsony dobásokból is. Azt a visszajelzést kaptam, hogy korábbi verziókban jelen volt az 1-es szabálya, de elhagyták.

A dobásainkat erősíteni tudjuk Upgrade ponttal (+1D), ez a SW D6 karakterpontnak megfelelő eszköz. Illetve a Force pont duplázza a dobás értékét.

A rendszer megtartotta az eredeti főjellemzőket, kivéve, hogy az Erő, vagyis a Force kapott egy sajátot. Lényegesen kevesebb és fix képzettséglistával, de úgy látom a legtöbb területet lefedik, amire egy ilyen játékban szükség lehet.

hspd6_1.JPG

A harc.

Minden harci kör 6 mp-ig tart, a cselekvések maximális számát az ügyesség határozza meg (Ügy. kocka+1), minden cselekvés, az elsőt leszámítva, 1 kockával csökkenti a dobás értékét. Tehát pl. ha 3 cselekvésed van, akkor -2 kocka a próbákra a büntetés.
A kezdeményezést itt a Perception főjellemző és a Tactics skill határozza meg. (+6) Az akciók feloldása általában egy ellendobással történik. Pl. egy lőfegyveres támadás a támadó Blast (DEX) dobása ellenében a védekező Defense értékével áll ellen. Utóbbi valójában egy Agility (DEX) dobás eredménye. (+6)
A rendszer absztrakt módon kezeli a távolságot, közvetlen, közel, távoli, messzi kategóriákat ismer. 
Találat esetén sebzést dobhatunk, amit az ellenfél Resolve (6+STR+Stamina) értékéből kell levonni. Ha a védelem kétszeresét vagy jobbat dobtunk a támadásnál, akkor dupla sebzésre vagyunk jogosultak. A sebzést Armor kockával csökkenthetjük, ami 1-3D értéket vehet fel. Érdekesség, hogy ha 6-ot dobunk egy armor kockával, akkor azt a kockát nem használhatja már, csak pihenés után.
A sebzés következményeképp különböző státuszokat kaphatunk, amelyek hátrányosan befolyásolják az állapotunkat. A rendszer, ahogy a SW D6 esetén itt is léptékekben gondolkodik, léptékenként kell szorozni vagy osztani kettővel a sebzést. A járműves harc is hasonlóan működik, csak a jármű kezelői más értékeket használnak kombinálva a jármű  Maneuverability értékével.

A karakter. 

A következő fejezet a karakteralkotásé. Ez merőben különbözik az eredeti őstől. Első körben ki kell választani a fajt, ez egy template-et ad, vagyis megadja a főjellemzők alapjait és némi bónuszt ad képzettségekhez. Lehetőség van saját faj kidolgozására. Minden főjellemző 1D-vel indul, 4D-t oszthatunk el úgy, hogy 3D-nél nem lehet több egyik sem. Ebből látszik, hogy 1-3 között mozog a faji alapérték.

Rengeteg fajt kapunk a Bothantól a Wookie-ig. Még droidokat is kidolgoztak. Ezek után kiválaszthatjuk a szerepet, ami tovább finomítja a karakterünket. Extra főjellemző kockák és képzettségeken túl kezdőfelszerelést is biztosít. Diplomata, Vadász, Orvos, Mérnök, Pilóta, Katona, stb. a választékban. Nagyjából lefedi az igényeket, Jedi-ből is kapunk 3 félét, Consulor, Guardian, Sentinel. Az első diplomata, a második testőr, a harmadik őrszem a statok alapján.

A következő rész az előny/hátrány fejezet. Itt Edge és Burden néven fut. Az Edge tápot ad, extra Resolve, extra Skill, extra STR,  extra kibernetikus beültetés, stb. Narratív előnyöket is fel lehet szedni, pl. hatalommal rendelkező kapcsolat, hűséges társ, stb.
A Burdens ellenkező előjelű képességek, módosítók. Itt is van olyan, amit számszerűsíteni lehet, pl. a Haunted hátrány, ami esélyt ad arra, hogy cserben hagy a memóriád és a tudás alapú próbáidat büntetéssel dobod. Mások csak a történetben jelentenek hátrányt, mint az Exile, ami vélt vagy valós bűnök miatti száműzetést jelent.

A felszerelés fejezet a tárgyak különleges jellemzőivel kezdődik, majd listázza a tárgyakat. A szokásos dolgok, fegyverek és a kalandokhoz szükséges alapfelszerelések.

hspd6_2.JPG

Fejlődés

A fejlődés alapja az Upgrade pont, ezt a karakterek a játék során szerezhetik különböző cselekedetekért, célok eléréséért, stb. 3-5 pontot oszt egy mesélő játékülésenként. Nemcsak a főjellemzők/képzettségek növelhetőek a fejlesztési pontokból, hanem pl. a fegyverek és a páncélok is. Ráadásul bizonyos pontmennyiségből Force tulajdonságot is vásárolhatsz magadnak, vagyis az erő alkalmazásának lehetőségét felszabadíthatod magadban.

hspd6_3.JPG

Az Erő

Az Erő alkalmazása egyszerű képzettségpróbákon keresztül megy. A mesélő meghatároz egy célszámot a feladat függvényében, amit a játékos megpróbál megdobni a releváns Erő képzettséggel. Ahogy korábban említettem az Erő pont alkalmas még dobások javítására. Külön szabály van a fénykardvívásra, aminek során a felek különböző ellenpróbák során párbajkockákat gyűjtenek, amelyet aztán a végső csapás során használhatnak el, hogy eldöntsék a kimenetelt.

A könyv végén egy NPC és jármű lista található és végére is értünk a szabályoknak. 

Egy könnyed, de helyenként nehezen érthető szabálygyűjteményt találtam. Pl. a kábulássebzés nem egyértelmű nálam. Ugyanakkor érdemes szerintem kipróbálni, mert van benne potenciál.

Elérhető ezen a linken: https://docs.google.com/document/d/1bm4-mFdSDsFw9GqpcI540ctQGzobDciX00AYAhxQ_VI/edit?tab=t.0

A fejlesztő által vezetett kampány: https://www.youtube.com/watch?v=mN1PGljzh7A 

 

Shadowdark Rpg

2025.05.04. 20:29 grungi

A Shadowdark RPG (2023) egy d20-alapú rendszer, amely 2023 márciusában 1,3 millió dolláros Kickstarteren keretében jött ki. A Kickstartert nagy támogatottság övezte, többek között a közösség sok tagja is felkarolta és lelkes írásokat közöltek a játékmenetről, a mechanikáról és a designról. Vagyis szinte azonnal felkavarta az állóvizet. Sőt 4 Ennie díjat is elvitt, amik között a fődíj is ott volt, szóval nem kispályás termékről beszélünk.

sd_cover.JPG

Most a Rollins Publisher által elindított magyarországi forgalmazás kapcsán gondoltam írok egy ismertetőt a Quikstart Guide-ról, amit elérhettek a következő helyen: itt.

Műfaja: Általános fantasy / Mudcore (vagy low fantasy?), Oldalszám: Player's és DMG: 68-68 oldal.

A játék azt igéri, hogy a hagyományos régi szerepjátékos élményt modern áramvonalas keretek között adja vissza, amit szerintem sikeresen teljesít. A külső design-ja eléggé letisztult, szellős és kezdőbarát. Aki rátekint egy könnyen fogyasztható és szemnek kellemes elrendezést kap.

A mainstream dnd kiadásokhoz képest jelentősen könnyedebb rendszerrel rendelkezik. Megvan minden benne, ami miatt joggal tekinthető könnyített d20-as rendszernek. Az alapok ugyanazok, a szokásos főjellemzők és aljellemzők, a harci értékek, kasztok, képességek és a többi. A kompatibilitás biztosított más hasonló d20-as játékokkal.

Amiben viszont eltér a játék a szokványostól, arra néhány példa:

• Fókusz és hangvétel: A Shadowdark RPG egy fantasy kalandjáték, amely a sebességre, a veszélyre és az egyszerűségre helyezi a hangsúlyt.  A cél az, hogy a játékmenet gyors és intuitív legyen, elősegítve a gyors döntéshozatalt ahelyett, hogy a szabálykönyvben kellene keresgélni.

• Valós idejű fényforrások: Az egyik legmarkánsabb különbség, hogy a fényforrások (mint a fáklyák) valós idejű időzítővel rendelkeznek, ami nagyjából egy óra valós idejű játékidőt jelent. Ez nyomást helyez a játékosokra. Amikor a fény kialszik, a környezet halálossá válik a gyakori véletlen találkozások miatt.

• A sötétség mint fő ellenség: A sötétség kiemelt szerepet kap, mint a valódi ellenfél. A nem-humanoid szörnyek sötétséghez alkalmazkodtak (dark-adapted), és nem szenvednek hátrányt a teljes sötétségben. Azok a lények, amelyek nincsenek hozzászokva, hátrányt szenvednek el a sötétségben a kihívások többségénél.

• Varázslás: A varázslat elmondásához próbát kell tenni (d20 + megfelelő stat módosító vs. DC 10 + varázslat szintje). A sikertelen varázslás azt jelenti, hogy a varázslat nem hat, és nem ismételhető meg a pihenésig. Természetes 1-es dobásnak következményei vannak (például varázslóknál a Wizard Mishap táblára kell dobni).

Számos további kisebb finomítás segíti a gyors és gördülékeny, de elsősorban izgalmas játékmenetet.  Mint pl. a távolságok absztrakciója, vagy a felszerelések  kezelése. Egy részüket az uralkodó 5E rendszeréből kölcsönözte, mint az előny-hátrány és a tulajdonságbónuszok.

sd_characters.JPG

A főtulajdonságokat 3d6-al dobjuk sorrendben, ez nem túl igazságos, de könnyű lecserélni a szisztémát. A Bónuszok -4-től +4-ig terjednek, a fajok a szokásos ember, elf, törpe, stb. és minden fajnak van egy egyedi képessége.

A kezdőkészletben a szokásos alapkasztok szerepelnek és meglepetésre a képességeik nem minden esetben szokványosak és szerintem hasznosak. Pl. a Harcos nemcsak extra támadást és sebzést kap, hanem a teherbírása is magasabb és a különböző erőpróbákra kap bónuszt. 

Ezek után választhatunk hátteret, ami itt egyelőre csak egy színesítő elem, ahogy a jellem is, amiből az eredeti hagyományos rend-semleges-káosz tengelyen mozgunk.

Meglepő módon lore is került a kezdőkészletbe, istenek és rövid leírásuk is megtalálható a karakteralkotás részben. Majd megtudhatjuk, hogy melyik szinten milyen titulusunk van, nyelvek, felszerelés, valamint a nevek táblázata zárja a karakteralkotás folyamatát.

A következő részben a fejlődést ismerteti a könyv. Nincs nagy megfejtés. Minden következő szinthez az aktuális szint*10 xp-t kell gyűjteni. Minden páratlan szinten dobhat a karakter tálentumra, vagyis kap képességet. Bónusznak kapunk egy rakat random táblát a karakteralkotáshoz, ha nem akarunk döntéseket hozni és megfelel a véletlen eredmény.

Egy szabályokat taglaló Gameplay fejezet következik. Előny-hátrány és társaik. A mesélő oszthat szerencse zsetonokat, amelyek az 5E inspirációval egyeznek meg, nagy örömömre kiköti, hogy jó szerepjátékért is kapható. A következő részben kifejti, hogy mire használhatjuk az egyes főjellemzőket. Pl. Erő zárak szétzúzására. Lényegében bújtatva itt sorolja fel a képzettségeket. Nagyon örülök, hogy nem felejtkeztek meg ezekről sem. Ahogy a használatukról sem, egy oldalon fejti ki a mechanizmust. 

Az idő kezelése következik, a rendszer megkülönbözteti a harci és a játékmenetbeli köröket, erre kidolgoztak pár mechanikát is. Kapunk szabályokat a mozgásra és a fényviszonyokra is, melyek veszélyessé és izgalmassá teszik a kalandokat. 

Fontos része a történeteknek a találkozások, ezek lehetnek ellenségesek, semlegesek, vagy barátiak, a mesélő bizonyos körülmények között dobhat próbát az előfurdulásra. Majd a pihenési és meglepetési szabályokat is kifejti a könyv.

A legfontosabb rész következik, a harc. Itt nincs nagy innováció, hasonló szabályokat kapunk, mint más d20 játékokban. Fontos, hogy nem fázisokban gondolkodik, hanem az 5E-ben megszokott turn/round lebonyolításban, ami számomra szimpatikus megoldás.

Ezek után rátér a könyv a mágia fejezetre. Ahogy korábban írtam a varázsláshoz mindenképp próbát kell tenni a fent ismertetett módon.  Kritikus siker (nat20) esetén a hatás nő, kritikus balsiker esetén (nat1) a kudarc mellé egyéb problémák merülnek fel, a papnak ki kell engesztelnie istenét áldozattal, a varázsló csúnya dolgokat dob ki egy táblázatból. A tekercsek és pálcák következnek, majd a varázslatok kifejtése. Ezek is követik az általános sémákat.

A dokumentumot a linkek és elérhetőségek és egy karakterlap zárják.

sd_gm_cover.JPG

Game Master Quickstart Guide

A mesélők könyvének betekintő változata érdemi része a játékmenet kezelésével kezdődik, elmondja a dokumentum a fontos alapelveket, a mesélő szabad kezet kap a szabályozásban és a döntésekben, de ezeket a nagyobb jó érdekében mindenki szórakozására teheti. Tanácsokat kapunk a szabályok alkalmazására, az idő és tér kezelésére, valamint az XP osztás is belekerült. Ami itt a hagyományokat követi és a megszerzett kincs értéke határozza meg. Szóval semmi extra.

A véletlen találkozások kezelése is kap egy kisebb fejezetet, megtudhatjuk, hogy milyen esélyekkel, milyen jellegű lények hogy viselkednek és hogy reagálnak a karakterekre, ha végigmegyünk a folyamaton. Ezek a dolgok mindig izgalmasan hangzanak elméletben, de azért módjával használjuk, mert sokadjára már unalmassá válnak a gyakorlatban.

A következő oldalakon kapunk példákat csapdákra, veszélyekre és váratlan eseményekre, ezeket is ki tudjuk dobni. Viszont van pár oldal, ahol eseményeket sorol a könyv, minden esemény egymondatos leírást kap, szerintem ezeket nem random módon jól fel lehet használni a kaland feldobására.

sd_mummy.JPG

A következő nagy fejezet a szörnyekről szól, a szokásos statisztikákkal rendelkeznek, viszont kifejti, hogy bizonyos szörnyek adoptálódtak a sötétséghez, vagyis teljes előnyt élveznek ha nincs fényforrás. 10 oldalnyi szörnystatot és leírást kapunk.

A Kincsek fejezet egy kis hangulatkeltő jelenettel indul. Majd a könyv kifejti a kincsek jétéktechnikai vonatkozásait, esélyek, értékek, stb. Kitér a mágikus tárgyakra, sőt hangzatos neveket generálhatunk érdekes táblázatok segítségével a különleges tárgyainknak. Példákat is kapunk grafikus illusztrációval.

Végül a hátralévő részt egy kezdő kaland tölti ki, ami 1-3 szintű kalandozást tesz lehetővé és a Lost Citadel of the Scarlet Minotaur címet viseli. Lényegében egyetlen helyszín leírása és a műfaj hagyományai szerint a helyszínhez kapcsolódó pletykák, frakciók, általános információk, mint a háttér, a különböző területek általános paramétereivel indít. Majd a 27 számozott terem leírása következik, minden szoba kap egy jól struktúrált szöveget, amiben megtudhatjuk milyen szörnyek és egyéb különleges dolgok fordulnak elő benne, amit egy hangulatos térképpel zár le.

A kezdőcsomag még egy szórólapot tartalmaz, ami a fejlesztők fanzinját reklámozza, valamint egy csomag 1. szintű példakaraktert, minden alapkaszthoz 2 példát találunk.

sd_landscape.JPG

Összefoglalva a Quickstart dokumentuma a Shadowdarknak egy jól összeszedett és alkalmas, hogy megismerjük a rendszer lényegét és eldönthessük, hogy megvegyük a teljes verziót. Annak ajánlott, aki szereti a klasszikus fantasy kalandokat, de nem akar megválni a kényelmes modern rendszerektől.

Magus: Nosztalgia, Trauma és a Szerepjáték

2025.04.17. 15:04 grungi

Sziasztok,

Általában károsultaknak azokat hívjuk, akik valamilyen ártalmas hatást rövid vagy hosszú ideig elszenvedtek, és ettől valamilyen betegséget, vagy tartós károsodást szereznek. Van egy olyan vulgáris és sok esetben rosszindulatú értelmezése ennek a fogalomnak, amit olyanokra értenek, akik fanatikusan rajonganak valamiért túl az egészséges határon. Olyannyira, hogy ez már a kapcsolataik és a saját lelkük kárára mehet.

A mostani témához az első értelmezés kapcsolódik inkább. Előre bocsátom, hogy én sem vagyok híve a Magus különböző rendszereinek, sőt sok dologgal kritikus vagyok. Mégis az írásom egy semleges nézőpontból indult ki.

488004625_9582180288531886_1614611912705906169_n.jpg

A magyar fejlesztésű szerepjátékok közül a legnagyobb rajongói táborral a Magus rendelkezik. Így volt ez a 90-es évek közepén is, amikor a játék egy marketing gőzhenger segítségével letarolta az akkor induló piacot és hosszú ideig uralta is.

Ebben segítségére volt a viszonylagos olcsó ára. (Ha lett volna akaraterőm, akkor két hét alatt összespóroltam volna az árát zsebpénzből úgy, hogy mellette azért tízórait is veszek legalább 1 szendvics+tea formájában.) :) Egyébként én 14. születésnapomra kaptam, tényleg a nem túl tehetős szüleim is könnyen kigazdálkodhatták. Ezzel ellentétben egy Ad&d alapkönyv szett szerintem megközelítette anyukám akkori bérét.

Aztán ott volt az előny, hogy magyar nyelvű volt és a szomszéd Pistike is ezt játszotta, meg a Geri. Gabi csak kipróbálta, de inkább visszatért a dnd-hez, mert a hardcore szerepjátékosok dungeont játszanak, nem boszorkányos szoftpornót. :) Node a fő vonzereje, hogy reklámokkal, programokkal, irodalommal, folyamatos támogatással egy élő közösséget tudtak összehozni.

490296938_968483511983607_1205114118313460086_n.jpg

Az ígéretek és a hitegetések olyan szintű felfokozott állapotba hozta egyes rajongókat, ami a hype lecsengésével a viszonylag fiatal követőkben egy hatalmas űrt hagytak. Óriási csalódás érte azokat, akik túl komolyan vették az egészet. Az angol álnevek mögött csak nagy dumás ügyeskedő vállalkozók és hantás sznobok voltak, akik érdemi tesztelés nélkül írták és adták ki a terméket.

96-97 környékére a M* sorsa megpecsételődni látszik, a Bokros csomag betett a terjesztésének, a követők lemorzsolódtak, az ígéretek nem teljesültek, vagy csak részben. A kijött anyagok nem hozták azt, amit vártak a fogyasztók. Közben diverzifikálódott a piac, más játékok is képbe kerültek. Sokan emiatt is benne maradtak a hobbiban, de van egy típus, aki ekkor vagy kis spéttel kiesik a közegből. Később aztán amilyen csalódottan távoztak, olyan szakértői gőggel térnek vissza és megvalósítják fiatalkori álmaikat.

A M.a.g.u.s e.ll.e.n.k.u.l.t.ú.r.á.t.

 

Egyesülve azokkal, akik nem hagyták el a hobbit, de a Magussal megromlott a viszonyuk. Miközben mi semleges nézők csak kapkodjuk a fejünket. :) A régi hév újra fellobban, de ezúttal ellentétes előjellel. Ebben a lelkiállapotban minden szép lesz, ami ellentétes a gyűlölet tárgyával.

Persze sokféle történet volt, Magus semlegesek, Magus-t kerülők is előfordulnak a hobbiban, de azért a legtöbben valamilyen viszonyt ápolunk ezzel a játékkal. Az én kapcsolatom vele leginkább a nosztalgikus-semleges, vagyis szeretem a játékot, de igyekszem reálisan tekinteni rá.

tumblr_inline_nq3m6xd4hk1rcnfyg_1280.jpg

Nos az, aki kimondottan ellenséges módon áll hozzá a Magus-hoz, a következő álláspontokat szokta hirdetni:

A 90-es évek a szerepjátékok mélypontja volt, a hobbit tönkretette a roleplay és sztori központú szemlélet, valamint a skillek és a szimulációs megközelítés.

Nos lehetséges, hogy a nagy kép ez, de mi, akik boldog tudatlanságban játszottunk, nem vettük észre. Tény, hogy okozhat súrlódást az esetek feldolgozása, hogy mikor használunk skillt és mikor roleplayt, de ez ritkán vált ki nagy konfliktust. Voltak persze viták, hogy mire kell dobni, mire nem, de alapvetően a játékok a szórakozásról szóltak.

Meglátásom, hogy ezek a viták, szakítások a felek ego-jából adódtak. Valóban nem tökéletes a rendszer és a mesélő is hibázhat, de ezen túl tudtunk lendülni az esetek többségében. Azóta pedig felnőttünk, gyakorlottabb, bölcsebb közegben tudunk működni, így kár ezen keseregni a 2020-as években.

489926405_10164406353120730_1011024259321898486_n.jpg

A Magus alkotói írásaikkal és mesélői tanácsaikkal máig ható sötétségbe taszították a közösséget.

Emlékszem én is ezekre a cikkekre. Fosszuk meg a csapatot a vagyonától, hogy legyen motivációjuk kalandozni és hasonló tanácsok. Kétségtelen, hogy egy fiatal ezeket a segítségnek álcázott kioktatásokat komolyan veheti, esetleg kipróbálja és a kudarcok hatására megorrolhat a tanácsok forrására. Részünkről ezek jó részét kinevettük, vagy nem vettük figyelembe.

Voltak olyan tanácsok, amiket kipróbáltunk, mint például az életút játék, vagyis elkezdtük, de hamar végét ért. Igaz időhiány miatt, mert egyébként tetszett a koncepció, hogy a kalandozókat a világ szerves részeként igazgatjuk és nem kóborló zsoldosként csakis kizárólag a szigorúan vett kaland szereplőiként. Ebben a keretben megvannak ugyanúgy a megírt kalandok, de emellett a csapat tagjai hétköznapi élete is része a kampánynak. Szerelem, intrika, politika, stb.

Az arrogancián meg már akkor nevettünk, már az első évben szivárogtak a pletykák a cégről. (Együtt dobbant  szívünk Hanula Zsolttal, amikor Csanádnak megírta a Rúna paródia tartalomjegyzékét. :) ) Vagyis a tekintély, amit próbáltak a brand mögé állítani ezekkel a kis trükkökkel, nálunk csak részben működött.

tumblr_inline_nq3mpo9i2c1rcnfyg_1280.jpg

A Valhalla volt az a cég, aki átverte a vásárlóit, szerzői jogokat sértett, magyarokat futtatott angol álnéven, sok volt a nagyot mondás, megtévesztették a fogyasztókat.

Ez egy általános jelenség volt akkoriban, csak más cégeknél ez nem volt látványos. Viszont az első 2-3 eset után már beáraztuk a céget. 95-96 környékén már nem vártunk sokat tőlük. (Pl. én akkor kezdtem vásárolgatni a konkurencia termékeit.)

Sőt én már a Summariumot se vettem meg, egyszerűen megláttam az árusnál és úgy döntöttem, hogy nekem ez túl sok. Tudtuk, hogy ez egy nagyobb sorozat első darabja (maradt az utolsó is végül) és nem akartunk belekezdeni, az a pár könyv elég volt, ami addig megjelent. Később is úgy éreztem, hogy jó döntés volt, mert nem folytatódott, amit ebben kiadtak, nem bővítette, inkább elaprózta, továbbá Kornya féle túlírt cucc volt. Ami utána jött, meg végképp eltántorított engem a játéktól, de nem úgy, hogy közben köpködöm.

Ekkorra már a csapat egy része elhagyta a céget és mindenféle gyakornokkal pótolták az embereket. Ami sok rajongói anyagot eredményezett és ez sem tett jót szerintem a brand-nek. Visszatérve a témára, a Valhalla sok kisebb-nagyobb stiklit elkövetett és a teljesítése sem volt fényes. Ugyanakkor ez nem tudom, hogy miért hatott úgy az emberek szerepjátékos életére, hogy mai napig traumatizálva érzik magukat.

tumblr_inline_nq3onxesjv1tsozda_1280.jpg

 

A Magus rendszere nagyon rossz volt, nem volt egyensúly, tele voltak hibákkal, játszhatatlan.

Ebben nagy adag igazság van, kivéve, hogy játszhatatlan lenne. A harcban van pár dolog, ami komolyan befolyásolja a játékot, mint a túlütés, valamint a mágia is problémás, főleg a mozaikmágia és a boszorkánymágia. Meg még biztos lehet találni dolgokat. (Pl. Egyensúly) A mágia esetén például gyakori, hogy felületesen olvassák a mágia fejezetet és különböző értelmezésekre jutnak a felek. Valljuk be ez mai szénné tesztelt rendszereknél is előfordul.

Pl. ellenpéldaként tudom említeni a 94 karácsonyára vásárolt MERP-et, összesen egyszer próbáltuk ki és nemcsak a közismert bonyolultsága, táblázatok sokasága okozott problémát, hanem a szerkesztése is rettenetes volt. Vagy ott van a mélyen sajnált Harc és Varázslat, a készítők saját bevallásuk szerint nem is tesztelték, nem játszottak vele, csak kiadták. Armageddon 2092 Mars játékosok hol vagytok? Az Auvronba belenéztem nemrég, anno egy karakteralkotásig jutottam, de most átnézve több kérdésem van, mint válaszom.

Ezzel együtt sokan játszanak mai napig a Magust, főleg az ETK-t. Igaz a többség háziszabályozva. Ez egy olyan része a történetnek, ami tényleg lehet az alapja a Magus ellenes hangulatnak, de traumát szerintem nem okoz. Anno mi párszor nekiugrottunk, pár szintet játszottunk többször is, de nem értünk soha a végére. Egyszer sem a rendszer volt az oka, inkább külső tényezők.

487453984_10223751310129566_7026861760173062386_n.jpg

A Magus túlságosan szexista volt, ez káros a kamaszok fejlődésére.

Tény, hogy a játék sikerének az egyik kovácsa az a szexualitás kihangsúlyozása volt, mint esztétikában, mint tartalomban is. Az alkotók mentségére ezt a terméket felnőtteknek szánták és ennek ellenére a korabeli vadkapitalista világban ez egészen fiatal korosztályokat elért.

Ezt tekinthetjük hibának, ma 18-as karikát kellene rakni egyes kiadványaikra. Ugyanakkor kamaszként nem így éltük meg, nem volt direkt pornográf, kevés olyan tartalom volt benne, amit egy kamasznak rejtegetnie kellett szülei elől.

Az akkori világban ennél durvább tartalmak forogtak közkézen. Ami ott folyt, egészen szolid és visszafogott volt. Szinte ízléses.:) Egy biztos, ez nem okozhatott tömeges traumát a játékosokban.

sarkanyhaboru.jpg

A Magus körüli mesélői kultúra tönkretette a magyar szerepjátékos életet.

Valóban én is hallok sok kihágást, történetet olyan Magus mesékről, kiadott kalandokról, amelyek nem a játékélményről, hanem a szerző/mesélő egojáról szólnak.

Tény, hogy ez a szubkultúra kinevelt egy olyan ellenGygax réteget, akik nem az aprólékos csapdázásban és halálos harcok tervezésében élik ki szadizmusukat, hanem valami lovcraftiánus railroad sztorimesélésben, amit egy általános fantasy-be ágyaznak bele. (Na és ki az aki szeretett volna ynevből egy ktuloid változatot csinálni? Igen, K.Zsolt! ;) )

Ez a két fajta mesélő, a gygaxiánus és a másik szélén az anti gygaxiánus egy tőről fakad, mindketten egoisták, nem szeretik a rendszereket. Nem szeretik, ha a kocka felülbírálja az elképzelésüket, vagy akár a játékosok által kezelt erőforrások, stb. Az egyik azt mondja, hogy porszem a karaktered, majd ő vezeti. A másik azt, hogy porszem a karaktered, bárhová indul előbb-utóbb vége lesz. Vagyis szeret hatalmi pozícióból narrálni. Szóval a lényeg, hogy minden közegben előfordulnak olyan arcok, akik felette érzik magukat a játékszabályokon és a társas normákon. Higgyétek el a Magus környezetében is léteznek jó mesélők.

Mellesleg ez kb. 2000-ig volt mérvadó, szépen beindult az internet, az információ, a tudás elérhetővé vált. Igaz ez két élű fegyver, amíg csak magazinokban terjedtek a nézetek, addig volt némi kontroll. (Ok. nem rólad beszéltem kedves Démon magazin. :) ) Szóval olyan vadhajtások is terjedtek, mint a Káosz Ultra IJM, azaz így játszunk mi rovata. Az ilyen népi vonalak szépen bemutatták, hogy nem mindig az indie-nek van igaza a professzionálissal szemben.

Ezekben az underground cuccokban terjedt a trash is. Az IJM random Pistikék baromkodásait prezentálta. Nekem mindig ez jut eszembe, amikor valaki szembeállítja a saját hétköznapi játékát a Valhalla által megkövetelt professzionális stílussal.

Bevallom, egyik szélsőséggel sem értek egyet. Ma már ezeket könnyen el tudjuk kerülni. A Magusos és nem Magusos szekták magukat rajzolják körbe vastagon. Sajnos nem tudod megvédeni a kezdőket, azokat, akik még nem tudják megkülönböztetni a toxikus és nem toxikus közeget. Természetesen nem baj, ha valaki erről beszél, csak ne a másik véglet felé terelje a csimotákat.

490288389_968483565316935_690163266350797204_n.jpg

Összegezve, a Valhalla és a Magus nem volt a mintapéldánya korának, okoztak károkat, de ezek abban az időszakban hatottak inkább, ami pedig maradt belőle, az zárványként létezik a mai szerepjátékos életben.

Aki pedig ezeket tudatosan, precízen adagolva, rendszeresen felemlegeti , az sok esetben mesterségesen akar fenntartani egy polgárháborús állapotot. Tartok tőle, hogy személyesen nem is azokra haragudnak, akikre kivetítik az érzelmeiket, hanem azokra, akiken keresztül elszenvedték a Magussal kapcsolatos rossz élményeket, vagyis korábbi játékostársakra.
Az az érzet, mintha valami Zimbardo féle börtön kísérletben kellett volna ezeknek az embereknek évekig Magust játszani és Kornya és Gygax közös gyermeke lett volna a mesélőjük. Valószínűleg közel sem, csak a rossz emlékeket felnagyítják.

Úgy gondolom, hogy mégis a csendes többség a hobbiban jószándékú és nem ebben utazik, remélem mindig így lesz. Ezek után azt tudom kívánni minden szerepjátékosnak, hogy tanuljunk a Magus történetéből és igyekezzünk elkerülni a csapdáit.

 

Az indie szerepjátékról

2025.04.16. 23:06 grungi

Üdv,

Felmerült bennem a kérdés a közelgő Hundie feszt kapcsàn, hogy mit értünk indie szerepjáték alatt? Különösen az asztali rpg esetén. Első körben megnézzük , hogy milyen szerepjátékok szerepelnek az eseményen.

gnpynl.jpg

Szurokzápor

Ezt a játékot a Stalking Crow Games adja ki és saját bevallása szerint ez egy ufofunky rpg. :) A kiadó definíciója: “A Szurokzápor Szerepjáték egy alternatív közelmúlt eseményeit dolgozza fel - a hatvanas és a kilencvenes évek közötti időszakot. Ekkor már bizonyos, hogy egy rosszindulatú idegen faj, a tauriánok kolonizálni próbálják a Földet.”

Szóval egy kellemes ufós ponyva hidegháborús köntösben. A rendszere illeszkedik hozzá, d6 alapú, de van benne pár csavar. 3d6-al dobsz 4-18 csz ellen, van amikor kockát kapsz, van amikor korlátozza a dobás értékét, máskor a csz-t. Ötletes. Így nincs kockapornó, de van mozgástér.

zr_k.jpg

Zombie Road

A következő résztvevőről ezt írták a készítők:

“A Zombie Road egy akció-dús és gyorsan kezdhető poszt-apokaliptikus túlélő szerepjáték lesz, amit a most induló magyar Sárkányhegy Kiadóval fejlesztünk. A Sárkányhegyről röviden annyit, hogy kifejezetten szerepjátékokkal foglalkozunk, nem csak asztali, hanem mindenféle más értelemben véve is."

• Bővebb infók a játékról: https://dragonmountpress.com/hu/zombie-road-rpg-2/ 

Anno amikor promótálták megnéztem róla pár videót. A rendszere egyszerű, viszonylag gyorsan tanulható, szintén d6-ra épül, mint Szurokzápor. Nekem az tűnt fel, hogy jól implementáltak benne társasjátékos elemeket, mint a Gyilkosos játékban is ismert szerepeket.(imposztor?)

kastely_a_tavon.png

Százkorona

Számomra ez a rendszer a legközelebbi, mert játszottam vele. Az AVU Emberei fejleszti és a kevésbé ismert ZeFRS motort használja.  Egyszerű gyors rendszerrel rendelkezik, ami d100 alapokon működik. A célszámot a vonatkozó karakter érték határozza meg, de a siker fokozatos, vagyis minél jobban aládobunk a célnak, annál komolyabb hatást érünk el. Külön kiemelném a mágiarendszert, ahol a játékos megfogalmazza a célt, a mesélő megmondja, hogy mennyi a módosító, és hogy mennyit sérül a kívánt hatás mértéke alapján, amire a játékos aztán próbát dob. Ötletes és illik a világ hangulatához. Ami egy komorabb hangvételű általános fantasy, ahol egy boszorkányúrnő a híveivel igyekszik egyesíteni a kontinenst és minden más mágikus erőt megsemmisíteni.

Bővebben itt találtok infót a hirdetett meséről.

REGIO VIII

Szerk: Időközben kaptunk anyagot erről a játékról: itt elérhető.

Reign of Hades: Ezekről nem találtam szinte semmit. Utóbbi néven van egy társas, ami olyan, mintha a Hades nevű roguelike ihlette volna.

A Heimurinnról pedig már írtam korábban cikket, akkor tetszett a rendszer logikus és konzisztens felépítése, valamint a világ hangulata:  https://grungirpg.blog.hu/2024/11/18/heimurinn_rpg_betekinto

Szóval Április 27.-én Vasárnap ezek a játékok fognak szerepelni a Hundie fesztiválon.

488248486_1125796102894225_9095181016434690310_n.jpg

Az indie-ről általában

Pontos és tudományos választ nem tudok arra a kérdésre adni, mert nem vagyok szakember. Ez a poszt csak egy vélemény, ahogy a többi írásom is. Alapvetően olyan független szellemi termékeket szoktak indie-nek nevezni, ami nincs szoros kapcsolatban mainstream nagy cégekkel, szervezetekkel. Eleinte a zene és filmiparban szokták használni, de más területen is elterjedt. Érdekes, hogy a szerepjátékok terén kevésbé szoktuk használni a fogalmat.

Általában aki az indie kategóriában indul az jellemzi, hogy alacsony költségvetésből dolgozik, a kivitelezés egyszerű, a marketing nem erős, a finanszírozás alacsony, cserébe sok érdekes és magas minőségű termék szokott kijönni ebből a szférából. Ugyanis az indie kiadót nem köti a széles tömegek igénye, jobban elengedheti a fantáziáját. Ezek a termékek kicsi, de hűséges vásárlóréteggel rendelkeznek.

Azoknak érdekes, akik kiábrándultak a mainstream világból és valami különlegesre vágynak, valami olyasmire, ami formabontó. Talán az asztali szerepjátékban az indie aranykora akkor volt, amikor a narratív szerepjátékok elterjedtek és a pbta leuralta ezt a szférát. Természetesen a pbta és a narratív játék nem egyenlő az indie kategóriával, elfér ott sok dolog még. A fenti listában például nincs is pbta.

Ami izgalmasabb kérdés, hogy mi az ami szerintem nem indie?

Egyértelműen azok a termékek elsősorban, amelyek egy jól bevált recept alapján, erős marketinggel megtámogatva, minél nagyobb piaci részesedésért versengve készülnek. Ezeket tőkeerős cégek gyártják profi szerepjáték ipari módszerekkel. Nem lelkesedésből, hanem kizárólag a profit érdekében. Biztonsági játékot játszanak. Természetesen ettől még lehetnek jók és sok embernek nyújtanak szórakozást, de nem adják a hipszter indie életérzést.

Aztán sok licenszelt rendszerrel megvalósított szerepjáték kering az éterben, de a többségük ráakaszkodik egy trendre és nem akarják azt megújítani, hanem csak finomítgatják. Sok ilyen csak reprodukálni akar egy talán sosemvolt játékélményt, de nem igyekszik előállítani egy új dolgot. Nincs meg ezeknél a tézis, antitézis, szintézis hármassága. Így ezek a kreatív szempontok alapján zárják ki magukat az indie kategóriából.

Főleg akkor ha ezeket egy nagy cég farvizén próbálják megvalósítani, lehalászva a multicég fogyasztói közül a leszakadó és kiábrándult réteget. Még akkor is ha egyfajta ellenkultúrát képviselnek háztáji ellenzékként. Sőt az én szememben csökkenti az értékét, mert nem teremteni akar, hanem rombolni.

Az indie halála

Idővel az indie termékek életciklusa is eljut egy olyan fázisba, amikor már nem az alkotás öröme hajtja, hanem a profit vagy valami más. A pénzszerzés indoka teljesen érthető, de van, amikor valakit egy ködös küldetéstudat vezérel. Jellemzően akkor szokott kidomborodni ez, amikor nem éri el a kívánt hatást a termék és a fejlesztő toborzással szerez híveket, akiket nem feltétlenül a közös játék szeretete köt össze, hanem a közös ellenség. Egy ilyen szintű szektásodásra viszonylag kevesen vevők, így a frusztráció nő meg jobban.

Végezetül el kell mondanom, hogy én magam nem játszom rendszeresen indie szerepjátékokkal, de elismerem a fontosságukat. Ezekből a termékekből gyakran szivárognak fel technikák, módszerek a mainstream világba, ezért hálásak vagyunk azért a munkáért, amit ezeknek a fejlesztői elvégeznek és a hatásért, aminek segítségével megfűszerezik a szerepjátékos kultúrát, fenntartva a mozgalmas és diverz piacot.

Elnyel mindent a nagy szerepjátékos sárkány?

2025.02.03. 14:48 grungi

Sziasztok!

 

Kell-e félni a világ legnépszerűbb szerepjátékától? Tönkreteszi a szórakozásunkat a szerepjátékipar legtőkeerősebb cége, a legkomolyabb fejlesztőkkel, a legütősebb marketinggel és design-al? Már késő bármivel is próbálkozni, hogy ne csak egyetlen szerepjáték jusson eszébe az embereknek az rpg szó hallatán?

 udvari_ork.jpg

Az őszinte válaszom az, hogy nem tudom. Nagyon erős a dömping, látszólag minden halott, ami nem a legerősebb szerepjáték körül forog.

Viszont sokat gondolkodtam ezen és arra jutottam, hogy három oldalról lehet vizsgálni a kérdést. 1. A piac szempontjából, 2. Az egyén szemszögéből. 3 . Szakértői vonalon. Mindhárom vonalon vannak jó és rossz hírek is.

A piacot nézve tényleg túlerőben van az egyetlen szerepjátékos multi, a tőkéjével messze eljutnak és a termékük eladható széles körben. A különböző marketing tevékenységek, a film és játékmegjelenések tovább erősítik a vevőkörüket. Látszódnak repedések a falon, de ezek elsősorban a még nagyobb profit eléréséért tett erőfeszítések tünetei. Vagyis akik ettől várják az összeomlást, azoknak még jócskán kell várni.

Ugyanakkor a nyílt licenc farvizén kisebb cégek vígan elélnek. Ha nem is tudnak versenyezni a nagy céggel, de azért sikeresek a maguk szintjén. Most egyet emelnék ki ez a Troll Lord Games és a zászlóshajója a Castles and Crusades. Ami 20 éve prosperál. Most vannak túl egy sikeres Kickstarter kampányon és postázzák az új Reforged C&C könyveket.

Ki gondolta volna, hogy ez a lesajnált termék ennyi évet megér?

Aztán ott van az Ose, amit felkaptak a nagy öregek, mert egy jól szerkesztett és jó tálalása egy réges-régi, de máig népszerű kiadásnak. Azóta valamilyen fura okból a hobbi megmondóemberei eldobták maguktól. Szerintem ez hosszú távon előnyére válik.

Tudom a mai zajos világban Szóval ha nem a panasz az első és inkább arra koncentrálsz, hogy mit lehet tenni, akkor nem kell feladni a nulladik lépésben és lehet sikered az életben.

Persze ha nem az a célod, hogy tisztességes bevételed legyen, vagy egy kis működő termék, hanem valami irreális álmot kergetsz. Meghatározó akarsz lenni, sőt szinte kizárólagos mondjuk egy olyan kicsi piacon, mint a magyar, főleg olyan termékkel, amit csak a nosztalgia tart el? Tovább menve ha azokat hibáztatod az elmaradt célok miatt, akik sohasem akartak a fogyasztóid lenni? Mindig ugyanazt akarod eladni kicsit átcsomagolt formában? A Terméked célja az, hogy megmond másoknak, hogy kell jól játszani? Nos, akkor a csalódás kódolt.

Szóval, ha alternatívát próbálsz nyújtani fel kell készülni rá, hogy nem mindenkinek fog tetszeni.

Ezért célravezető, ha piac felé egy befogadó, akár kompromisszumkész magatartást tanúsítasz.

Természetesen a terméked nem lesz mindenkinek való, nem lesz általános népünnepély, amikor kiadod, de ha eleve azzal reklámozod, hogy az csak egy adott réteget képvisel, akkor kizársz egy csomó embert és ez rossz fényt vet rád is. Láttam olyan ellenpéldát, akik párhuzamosan futtatták a terméküket a több kiadás alatt a saját rendszerük mellett.

Szóval a jövőben azok tudnak növekedni, akik nyitott üzletpolitikát folytatnak és nemcsak a saját ízlésük és baráti körük számára írnak vagy adnak ki szerepjátékot.

Nem probléma, ha eltér az ízlésed a közízléstől, te otthon azt és úgy játszol ahogy akarod. Maga a nagy Gygax sem by-the-book játszotta a saját művét, hanem házi szabályokkal. Nem kell, hogy átfedésben legyen a terméked a saját otthoni kampányoddal.

Viszont az a jó hír, hogy ha meghozod a kompromisszumot, hogy a fejlesztést egy örömprojektnek tekinted, akkor a nemzetközi piacon találhatsz egy kisebb érdeklői kört, akik akár a személyes rajongóid is lehetnek, ha jól el tudod adni a koncepciódat, de ez sok kilincseléssel, kommenteléssel, posztolással jár.

cnc_cover_1.JPG

A személyes aspektus: Engem viszonylag hidegen hagytak a trendek. Játszottam a legnépszerűbb játékokkal, de vagy alkalomszerűen, vagy rövid kampányokban. Persze azért a világ legnépszerűbb szerepjátékát évekig játszottam kis megszakításokkal. Ez nem azt jelenti, hogy ezek rossz játékok lennének, csak engem kevésbé mozgatnak meg.

Ezeken túl igyekeztem olyan játékokkal játszani, amelyek nekem tetszenek és nem a közösségi nyomás visz rá. Pl. az utóbbi 4 év legjobb játékélménye szàmomra az a pár Castle Falkenstein játék volt, amit sikerült összehozni rendezvényeken. Persze ehhez jó mesélő is kellett. Illetve az egyik legjobb, legprofibb szerepjátékos terméke a Heimurinn, mert látszik rajta, hogy kipróbált és rengeteg munka van benne. Aztán ott van még pozitív példának a fun kategóriában a Veszélyes Kalandok a Rollins Publishertől. Eleve telitalálat a pixeles design és a rendszere kiváló szerepjátékos apukák számára gyermekeik betanítására.

20220809_182835.jpg

Közben a kiadók igyekeznek mindenféle aprósággal, anyagokkal kedveskedni a vevőknek, hogy minél vonzóbb legyen a termék.

Tehát azt tudom tanácsolni, hogy próbálkozz olyan játékokat is kipróbálni, bemutatni, amelyek nem számítanak mainstream-nek. Természetesen ez úgy a legkönnyebb, ha mesélő vagy. Nem egyszerű, de megéri a befektetett energiát. Így megteremtheted a játék érdeklődői körét. Ne félj új emberekkel ismerkedni, nem kell kizárólag azzal a 4-5 emberrel játszani, akikkel szoktál. Ma már ez online megy, viszonylag könnyű megoldani. Minden ilyen kapcsolatból profitálsz te is és mások is. Ha megismeritek egymás játékait, egymás nézeteit, abból épültök.

Másik oldalról rengeteg lehetőség van moddolni a játékokat, pl. a nyílt licensz miatt a legújabb kiadásához számos akár ingyenes változat, kiegèszítő, vagy háziszabály gyűjtemény érkezett az elmúlt évtizedben, amelyek sok esetben teszteltek és lehetőséget adnak, hogy ne csak a standard kalandozós fantasy-t játszátok. Vagy akár más zsánerre váltsatok.

Illetve nem kell feltétlenül a hivatalos D20 játékból kiindulni. A Castles and Crusades motorjával a siege-el is készültek más rpg rendszerek. Szemèlyes ajánlatom a Sword and Chaos, ha kedveled a Conanos fantasy-t.

242233010_10227730745000620_7890207891267962462_n_1.jpg

A szakértői vonal a legkényesebb,mert sokan vannak akik magas szinten művelik ezt, akár tudományos fokozattal. ezekkel én nem vitatkozom, a saját kis területükön valószínűleg igazuk van. Én magam nem érzem szakértőnek magam, mert igazán nem mélyedtem el egyik szerepjátékos zsánerben, stílusban sem. Inkább átfogó képet tudok adni, mint minden részletre kiterjedőt.

Nehéz tanácsot adni olyanoknak, akik úgy érzik, hogy mindent tudnak az adott területről. Ugyanakkor az a tapasztalatom, hogy az emberek jellemzően elmerülnek a kedvenc zsánerükben és más területeken szinte csak a negatívumot látják. Amikor ezek hangoztatása miatt falakba ütköznek és visszavonulnak a kényelmes erődjeikbe, ahol meleg az akol, akkor elszigetelik magukat a világtól és szomorúan konstatálják, hogy kiszorították őket.

Szóval, ha a nagy kiadó nagy játékában csak egy nagy ezerszemű szörnyet látsz és felmegy benned a pumpa, akkor jó úton jársz az elszigetelődés irányába.

Ha csak úgy tudsz véleményt alkotni, hogy végletekben gondolkodsz, akkor ne tedd. Elsősorban magadnak ártasz és kisebb mértékben a közösségnek. Igaz hétről-hétre kisebb mértékben, mert egyre kevesebben fognak komolyan venni. Látszólag a nézettség, a hallgatottság, az olvasottság rendben van, de valójában polarizálod a követőid és csak azokat éred el, akik bólogatnak.

431638445_915576727239148_2312463260115562490_n.jpg

Ha arról akarod meggyőzni a nagyérdeműt, hogy a mainstream rpg kellemes kis ökoszisztémából lépjenek ki, egy ezer éve nem játszott, de véres verejtékkel és sok sok küzdéssel szerethető játék kedvéért, akkor olyan vagy, mint egy dohányzásra szoktató tréner. Pár tucat cigi után ki tud alakulni a függőség talán, de nem sok öröm lesz benne a végén. Természetesen egy jó kampány, vagy jó kaland elhordja ezeket a régi, procedúrákkal, ellentétes alrendszerekkel, kaotikus szabályokkal teletűzdelt rendszereket, de annak ellenére és nem miatta fogják játszani a játékosaid.

Ezzel szemben a mai sikeres játékok olyanok mint egy jó édesség, finom, kellemes, könnyű megszeretni, de túl sok fogyasztása lehet káros lehet. Ahhoz viszont rengeteget és hosszú időn keresztül kell enni. Vagyis egy cigis hiába félti az édességfüggő egészségét nem lesz érvényes az aggodalma.

Szóval azt tudom ajánlani, hogy agresszív és konfrontatív fellépés helyett (pl. mozgalmak meghirdetése) inkább a befogadó és a másik álláspontját megérteni akaró hozzáállással közelítsetek a mai szerepjátékok felé. Használjátok a vívmányait, barátkozzatok a közönségével, mert egy ilyen kölcsönös viszonyból mindkét fél profitál. Igen, lehet olyan, hogy a lenézett rajongók kimozdulnak a saját közegükből és kipróbálnak más játékokat is.

Azt kívánom mindenkinek, hogy találja meg a közegét a hobbin belül és a kedvenc szerepjátékok ne maradjanak lejátszott kalandok nélkül.

G

Veszélyes Kalandok - Start füzet

2025.01.02. 12:28 grungi

Sziasztok,

A mai darabunk így kezdi a bevezetést:

"A Veszélyes Kalandok egy szabálykönnyű szerepjáték, amely a Merő Anarchia szerepjáték módosított szabályain alapul. A játékot olyan szerepjátékok inspirálták, mint a Tunnel Goons és a Risus, valamint erősen merít a 1980-as évek 8-bites RPG-iből."

Lássuk mit tud a napokban kijött kezdőkészlete!

screenshot_2025-01-02_at_11-30-08_ap_quickstart_veszelyes_kalandok_szerepjatek_startfuzet_v1_pdf.png

Ahogy korábban írtam én nagyon szeretem a retro videójátékokat és nem zavar, sőt bizonyos esetekben a pixeles grafika nagyon is tetszik. Nagy pixel gyönyörű! Ahogy a klasszikus mondás tartja. Ezért a Veszélyes Kalandok rpg nagyon megtetszett már akkor, amikor először láttam az eredeti kiadásról anyagokat.

A Veszélyes kalandok a már korábban megjelent Merő Anarchia rpg rendszerét használó termék. Az eredeti rendszeren felül itt még több tartalmat kapunk és a design is nagyon jó lett. Kiemeli a sok hagyományos kiadvány közül és nem szélsőséges eszközökkel.

Mi található még a Veszélyes Kalandok szerepjáték alapkönyvben:
- Karakterfejlődés 5-ös szintig
- Varázslatalkotás
- Szörnyalkotás
- 85 kidolgozott szörny
- Kazamataalkotás
- És még sok más

screenshot_2025-01-02_at_12-20-08_ap_quickstart_veszelyes_kalandok_szerepjatek_startfuzet_v1_pdf.png

A rendszer végtelenül egyszerű, 2d6-al dobhatunk célszám ellenében, a dupla 6 kritikus siker, a dupla 1 kritikus balsiker. A karakterünk néhány jellemzővel rendelkezik, mint szint, ép, páncél érték, akciók száma, bónuszok, szerencse, stb. Alapértelmezetten 4 faj elérhető a starterben: Ember, aki jobban varázsol a többieknél, Elf, aki egy klasszikus tünde alkat erdőjárással és íjhasználattal, Törpe, aki szintén a hagyományos sörvedelő, harácsoló hegyi emberke, valamint a Kutyaember, akinek a jó szaglása és a hallása emeli ki a többiek közül.

A Karakterfejlődés milestone alapú, vagyis x kaland után kapják a karakterek a szinteket. Ami ÉP-t, szerencsét, esetleg tárgy bónuszt ad.

A következő oldalakon a karakter jellemzőit tárgyalja a könyv és felszerelést is tudunk vásárolni.

screenshot_2025-01-02_at_12-19-24_ap_quickstart_veszelyes_kalandok_szerepjatek_startfuzet_v1_pdf.png

A Harc és a Varázslás kb. két oldalon kerül kifejtésre, tökéletes arra ha egy kezdő csapatot akarsz bevonni a hobbiba, kellően absztrakt tud így lenni. Nagy örömömre kapunk példavarázslatokat is.

Ezek után a könyv rátér az NJK-k és szörnyek bemutatására. 4 NJK kategória van a könnyűtől a hősiesig, hasonló értékekkel, mint a JK-k esetén. A szörnyek már komolyabb változatosságot mutatnak. Rendelkeznek különböző képességekkel, sőt gyengeségeik is lehetnek. Ilyen érdekes nevű szörnyeket találhatunk a könyvben, mint Borzasztó szem, Ceantauris, Chronoculus őrszem, stb.

Miután legyőztük a szörnyeket, vagy elcsentük a vagyonukat meg kell határozni a kincseket, erre is kapunk megoldást. Végül egy karakterlap zárja a sort.

screenshot_2025-01-02_at_12-19-50_ap_quickstart_veszelyes_kalandok_szerepjatek_startfuzet_v1_pdf.png

Kinek ajánlom ezt a kis játékot? Olyan gyerekeknek, akik bele akarnak vágni a szerepjáték világába, de nem szeretnének vaskos és felnőtteknek szóló rendszereket tanulmányozni, valamit szülőknek is ideális, akik a 8-12 éves gyermekeiket akarják megtanítani játszani. Maga a kezdőkészlet ugyan vékony, de elkezdhető vele a játék, valamint megismerhető a rendszer alapjai és érdemes lesz beruházni a teljes szabálykönyvre is.

Több más kiadvány mellett itt elérhető: https://rollinspublisher.unas.hu/

Ismertető videó:

Üdv,

G

 

The Undying War - Castles & Crusades modul 2. rész

2024.12.16. 14:08 grungi

Üdv!

Folytatjuk a Troll Lord Games egyik megakampányának bemutatóját.

 

A6 Of Banishment and Blight

Ebben a kalandban ráfordulunk a végjátég felé vezető irányra. A bölcsek tudják, hogy Aufstrag, a Sötétség Szája kapui bezárultak, és csak hatalmas mágiával lehet őket újra kinyitni. Az a hír járja, hogy a Fagy Ura rendelkezik ilyen hatalommal, és az ő vagy a Szarvas Isten visszatérésének megállítása a legfontosabb.

Az ajánlott szint 3-5 db 5-8 szintű karakterek számára. Ezen a ponton a karakterek elindulhatnak Aufstrag felé beteljesíteni a fő küldetést. A kaland helyszíne a Utring hegy és környéke, a feladat feljutni az ösvényen egy erődhöz és bejutni. Az ajánlott kapcsolódási pontok a következők: 

A karakterek találhattak az előző kalandban egy követ, amely elrabolt lelkeket tart magában. A kiszabadításhoz szükséges egy varázslat, amit a Fagy Ura ismer, aki a kaland helyszínén székel. Szintén előző kalandban tudomást szerezhettek a Fagy Uráról, aki hatalmas tudással rendelkezik a varázstárgyakról és akár hajlandó lehet átadni egy részét a karakterek birtokában lévő darabokról és azok rendeltetéséről. Konkrétan az aufsragi kapu kinyitásának módjáról.  Végül egy ogra mágus megkeresheti őket, hogy segítsenek neki rendezni a számlát egy másik ogre mágussal.

a7.JPG

Akárhogy is vonod be a karaktereket el kell jutniuk a vidékre, ami egy erősen tundrás környezet 2000 láb (kb. 600 m) magas hegyekkel. Az időjárás barátságtalan, télies és nemcsak az. Feljutni a Fagy Ura erődjéhez komoly hegymászói képességekkel rendelkező karaktereknek van esélye és a környezet is ellenséges, esés, hideg amortizálja az élős szervezetet. Amúgy kihalt, az Úr nem számít látogatóra, elvesztette az érdeklődését a világ iránt. A szolgái a fagy ogrék és más lények viszont nagyon is aktívak.

Maga az erőd egy komoly nagy dungeon és lehetőség van végigmenni rajta erővel, vagy lopakodva tetszés szerint. Ha elérték a Fagy Urának tróntermét előadhatják kérésüket, kéréseiket. Itt már nem segít semmilyen kocka, meg kell győzni a hallhatatlan nagyságot. Ha sikerül irány a következő kaland.

A7 Beneath the Despairing Stone

A Feketefogú Hegygerinc szélfútta dombjain elemi mágiák hevernek, amelyeket a Szarvas Isten bukása előtti gonoszsága kötözött meg. Kétségbeesésben élnek, és a gonosz templom és egyetlen célt szolgáló ördögök védelmezik őket.

Ezt a kalandot 3-5 db 7-9 szintű karaktereknek ajánlja a szerző. Olyanoknak akik elhagyták már a mundén világot és valami nagyobb és hatalmasabb dologra hivatottak. Ezúttal egy nagyhatalmú lény kiszabadításában vehetnek részt. A helyszín bárhol lehet a kontinensen, annyit köt ki a szerző, hogy ritkán lakott környék legyen.

Oonmaklingot a foglyot négy ördög tartja fogva különleges mágia segítségével. Az ördögöknek meg kell szólaltatni hangszereket megfelelő sorrendben és az ezek által keltett hangok képezik a mágikus energiát, ami fenntartja a börtönt. Ha kiesik egy ördög a varázslat továbbra is él, ha van aki továbbra is fenntartja a zene segítségével.

a7_1.JPG

Ennél a kalandnál négy ötletet kapunk a karakterek bevonására: Esetleg megbízást kapnak, hogy találjanak meg egy eltűnt lovagot. Vagy random encounterként kijön a helyszín. Esetleg egy mágikus tárgy javításához kell erre jönni, ez lehet tudatos, de véletlen loot is dobhatja a szerzők szerint.

Maga a dungeon egy 20 területből álló komplexum, ami végén egy félisteni hatalmú lény várja őket. Hogy mi lesz a vége a találkozásnak az jelentősen függ a játékosok diplomáciai képességein és ötletein múlik. Ha magukkal hozták az erekje darabjait és barátságosak el tudják érni, hogy összerakják őket egy működő eszközzé és elindulhatnak a kalandsorozat befejező részei felé.

 A8 Forsaken Mountain

Az Aufstrag kapui megnyíltak, és egy sereg rajzott ki. Erre egy évszázada nem volt példa. A félelem terjed a földeken, és Coburg szolgái a rejtélyes Lelkek Hordozóját keresik. De nem ez a legfurcsább, mert a Álomtenger partjainál olyan titkok rejtőznek, amelyeket kevesen tudtak volna megjósolni. Itt a karakterek szembesülnek az emberek földjén dúló Halhatatlan háború lehetséges következményeivel és az Unklar visszatérésétől való félelemmel, és Coburg eltűnt szerelmével és saját gonosz terveivel.

3-5 főből álló 8-10 közötti szintet elért kalandozóknak ajánlja a szerző a kalandot. Úgy keveredhetnek bele, hogy Coburg táborában legyőzik a helyőrséget és egy dimenziókapun keresztül átjutnak az Álmok tengerére. 

Azért itt is kaphatunk gyári kalandindító ötleteket ha nem a kampánnyal összefüggésben kerülnek a kaland közelébe: A véletlen szerepén túl kapunk még tippet arra, hogy pletykák, tekercsek, esetleg kódexek segítségével hogyan keltsük fel a figyelmet a Lelkek Hordozójának legendájára.

a8.JPG

Megkezdődik a kaland az Álomtengeren keresztül, ahol az álmodás segítségével különleges karakterekkel és helyekkel találkozhatnak, majd találkozhatnak Lady Garunnal Coburg szerelmével, akinek segítségével így-vagy-úgy tovább gördül a történet.

Legyőzve az örzőit  elmenekül, néhány kivételes tárgyhoz juthat a csapat és követve a portálon át viszakerülnek az elsődleges anyagi síkra, de nem oda, ahova a nő....

Folyt. köv.

süti beállítások módosítása