Üdv,
Mint régi motoros egyre jobban foglalkoztat a nosztalgia témája. Ahogy távolodunk a hőskorszaktól az ember egyre idealisztikusabban látja a kezdeteket és hajlamosak vagyunk minden hibát, problémát elfelejteni és csak a jóra emlékezni. Sok jó dolog volt régen, főleg mert fiatalok voltunk és másként éltük meg, mint a mostani kort.
Ez lehet káros, mert szembeállíthatja az embert az aktuális korral és vívmányaival és ez rombolja a személyiséget. A napokban láttam egy rövid videót, amiben egy hölgy kifejtette, hogy a legjobb korban él, mert amellett, hogy a kor technológia és kényelmi szintjén játszhatja el a korábbi korokat és nem kell szembesülnie azok nehézségeivel, csak a hangulatát kell megidézni. Lássuk a szerepjáték vonatkozásában, hogy néz ez ki?

Manapság divatos a megmondóemberek körében, hogy külső példákkal indítják a beszélgetéseiket, egyfajta eltartott kisujjas értelmiségi pózba helyezni őket és a hitelesség látszatát kelti. Nos velem szembe is jött egy olyan téma, ami releváns a szerepjáték világában is: The Two Faces of Nostalgia | Psychology Today
A cikk kifejti, hogy kétféle nosztalgia létezik, ezek a következők:
Helyreállító nosztalgia: Ez a típus a "nosztoszra", vagyis a hazatérésre fókuszál. Célja egy elveszett otthon újjáépítése és az emlékezet hiányosságainak pótlása. Ez a fajta nosztalgia párhuzamba állítható egyes szélsőséges ideológiákkal, amely egy soha nem létezett, idealizált múltba kívánja visszavezetni a társadalmat. A múlt újrateremtésének vágya vezérli, ami terméketlen és potenciálisan káros.
Reflektív nosztalgia: Ezzel szemben ez a megközelítés az "algiára", a fájdalomra, a vágyakozásra és a veszteség érzésére helyezi a hangsúlyt. Elfogadja, hogy a múlt elmúlt, és nem próbálja meg újraélni azt. Helyette az emlékek által kiváltott érzésekben leli örömét. Ez egy termékeny, a személyes fejlődést is szolgáló nosztalgiaforma, amely tudatosan éli meg a múlt emlékeit anélkül, hogy megpróbálná restaurálni azt.
Ugye fizikai képtelenség újrateremteni a régmúltat, sőt megközelíteni sem lehet. Viszont a szerepjáték esetén erre azért mégis lehetőség van részben. Legalábbis külsőségeiben. Relatíve könnyen beszerezhetőek a kellékek, a szabályok, főleg ha az ember nem ragaszkodik a fizikai példányhoz. Eleve egy retrospektív műfaj, ami csábít arra, hogy rekonstruáld a régmúlt legendásan szórakoztató játéküléseit.
Mégis számos akadályba ütközik, aki vissza akar menni a kezdetekhez.
Az ember változik, öregszik, sőt szélesedik a látókör. Nem tudod ugyanazt a játékot ugyanúgy játszani, amit 20-30-40 évvel ezelőtt. A környezeted is más igényekkel jelentkezik. Az ilyen arcoknak nagyon keresni kell azokat, akik ugyanazzal a fasisztoid lelkülettel igénylik a restaurációt, mint ők maguk. Persze ha szerencséjük van kialakulnak a nagy aktuális tengerben kisebb zárványok, ahonnan ostorozhatják a többi szerepjátékost, hogy miért térnek el az 50 évvel ezelőtti alapoktól. (This is fine és quit having fun mémek. :) )
A gygaxiánus időkben a játékok még sokszor spontán szerveződtek, 30-40-50 ember verődött össze egy klubban, amiből egy asztalnál 10, de akár 20 ember is részt vett egy szeánszban. Maga a játék inkább hasonlított még társasjátékhoz, vagy olyan wargame-hez, ahol egyetlen egységet irányítottál. Persze kooperatív módon (jobb esetben) a többi játékossal. A célok egyszerűek voltak, kevés párbeszéd, sok kockadobás, taktikázás, kincsszerzés, xp halmozás.
Ebből emelkedett ki egy letisztultabb, személyesebb és szofisztikáltabb játékforma, ahol kisebb csapatok sok interakcióval, változatosabb játékmenettel kalandoztak részletesen kidolgozott háttérvilágban. Ahol már nemcsak a kincs és xp szerzés volt a cél, hanem egy jó történet kialakítása közösen a mesélő és a játékosok által.
Előbbinél kifejezett cél volt, hogy a mesélő minden áron, minden eszközzel akadályozza meg a sikert, hol fair, hol unfair módon.
Nos és itt jön be a Helyreállító nosztalgia, ami úgy festi le ezt a korszakot, mint a szerepjáték aranykora, ahol kemény férfiak, kockás ingben, kérges tenyerükkel dobták a kockát és nem féltek a kihívástól, ha elbuktak boldogan újrakezdték és állták a sarat. Sőt mivel a kincs megszerzése volt a cél, hiszen az adta az xp-t ezért okosan kerülték a harcokat és mindenfajta dobást. Biztos, hogy volt ilyen is, de a kép ennél vegyesebb.

A kor tanúi, a nagy öregek fel szoktak szólalni sokszor, ha valami torzulást látnak a nosztalgiában. Ilyen volt például a legutóbb említett a harc egy kudarc, mert a kincsszerzés a cél. Ez egy olyan narratíva, ami széles körben elterjedt. Miközben azok, akik ott voltak elmondták, hogy ugyanúgy szerves része volt a játéknak. XP-t mindig is lehetett harccal is szerezni. Egyébként ha megnézed a korabeli játékokat (70-80-as évek) láthatod, hogy a karakterek értékeinek zöme a harchoz kötődött, vagy felhasználható volt harci szituban. Konkrétan a kalandokban is van XP a harcért, vagyis az járt a legjobban, aki legyőzte a szörnyeket és vitte a kincset.
Aztán ott volt az a narratíva, hogy a játék célja, hogy megkerüld a szabályokat. Sajnos ki kell ábrándítsam az olvasókat, ez az egész a kezdetleges játéktervezés eredménye és nem valami tudatos zseniális húzás. Az már inkább zseniális, ahogy ezt utólag magyarázzák. Ne dobj! Játszd le! Na ja, de amikor kimondottan ellenséges, értsd nem túl lojális mesélővel állsz szemben, akkor inkább negatív irányban dőlnek el a szerepjátékos szituk. Ha meg szimpatikus vagy a mesélőnek, akkor pozitív irányba dől a mérleg nyelve. Ez főleg akkor nagyon káros, ha egy csapaton belül történik, tapasztaltam ilyet. Vagyis a szubjektív megközelítés komoly hibalehetőségeket hordoz magában.
A dnd csatajátékokból fejlődött ki, a karakterek harcolni tudtak és esetleg volt még pár más képességük, amiket a terepen hasznosítottak, de ez azért van, mert csak a terepen történő akcióra koncentráltak. Minden másra ott volt a roleplay. Szép lassan ebből kifejlődtek olyan szerepjátékok, amelyek nem csak erre koncentráltak és már szélesebb körű megoldásokat nyújtottak a játék megtámogatására. A dnd sokáig nem állt bele ebbe pusztán hagyománytiszteletből és későn reagált. Vagyis olyan dologból próbálnak erényt kovácsolni, ami inkább hátrány. Természetesen nem azt állítom, hogy az akkoriak nem szórakoztak jól, hanem azt, hogy a közösségben új igények merültek fel és formálták a játékot egy máshogyan szórakoztató verzióra. Sokan nehezen fogadják el és Lorenz erőként vissza akarják húzni a változást. (A legújabb mozgalom lassan 20 éve próbálja megállítani a változást, meglepő módon sikertelenül. :) )
Készül egy cikk az Adnd 1E-ről, ott kifejtek 1-2 esetet, ahol fakenews történt.
Hogy egy hazai példát is említsek, mindenféle pletykák keringenek a hőskori szerepjáték világáról. Hogyhogynem a legtöbb negatív. Az egyik ilyen, hogy anno a szerepjátékosoknak vizsgát kellett tenniük, mielőtt beléphettek a Nagy Öregek kampányaiba. Hogy ez mennyire szemét módja volt a gatekeepingnek és tönkretette a szerepjáték terjedését mindjárt az elején.
Nos, nemrég hallottam egy beszélgetést olyanokkal, akik ezeket az un. vizsgákat szervezték egy neves budapesti klubban. Kiderült, hogy valóban sima próbajáték volt, ahol a mesélőt nézték, hogy minimálisan megfelel-e a játékhoz? Vagyis minimális szabályismeret és emberi tényezők megvannak, és ennyi. Kiszűrték a teljesen kóklereket. Szó sem volt olyasmiről, hogy elitista módon szigorlatozni kelljen dnd-ből.
Egy frissebb példa: nyilvános beszélgetésben az egyik résztvevő szinte követelte, hogy valamilyen formában rajzolják fel a szerepjátékos élet minőségi horizontját a társaságuk, akik elég veteránnak számítanak a mai rpg életben. Annak érdekében, hogy a régi jó minőség visszatérjen. Nem tudom, hogy pontosan mire gondolt, de a beszélgetésből az jött le nekem, hogy a mai szerepjátékosok nem megfelelő módon játszanak. A témát felvető konkrétan kifejtette, hogy szegény mai szerepjátékosok nem biztos, hogy tudják, hogy amit csinálnak az "proper" szerepjáték. WTF?
Vagyis tessék már fellépni a nekik nem tetsző hobbisták ellen és iparági standardokat felállítani!
Kedves olvasó ezek után a képzeletedre bízom, hogy milyen standardok születtek volna ebből a kezdeményezésből. Szerencsére a vezetők szemmel láthatóan ellenálltak a kísértésnek és ott helyben elutasították a kezdeményezést. Ez még nekik is sok lett volna.(Bár igényük lenne rá.)

Ez az, amiről beszéltem az elején, a helyreállító nosztalgia. Olyan kísérletek, amelyek egy ideálisnak vélt világot szeretnének megvalósítani egy korábbi kor meseszerű torzult képe alapján. Vagy egy másik kor disztópikusan felvázolt narratívája ellenében. Ilyen, amikor az idealizált angyali 70-80-as évek harcol a sátáni 90-es évekkel. (amit egyesek legszívesen kitörölnének a múltból)
Ami rosszabb, hogy sokszor erőszakos és autoriter módon is megnyilvánulnak. Nyilván a mai internetes világban nem elég ha te vagy a Valhalla Páholy és egy magazinnal leuralod a piacot. Ma már podcastokkal, blogokkal, stb. kell elárasztani a világot és mindenhol erőszakosan kell hallatni a hangod.
Fontos, hogy a te csatornádon keresztül ismerje meg az egyszeri fogyasztó a múltat és a te verziód terjedjen el.
Mit tehet a fogyasztó, hogy elkerülje ezt a fajta csapdát?
A legegyszerűbb az, hogy nem foglalkozol az egésszel és csak játszol. (Régi vagy új játékokkal, ebből a szempontból mindegy.)
Ha viszont nem tudod kivonni magad a téma alól, akkor kicsit többet kell foglalkozni vele.
Nos nem egyszerű, de sokszor kicsi utánnajárással leleplezhető a torzítás, még élnek a hőskor tanúi, interjúk, könyvek, stb. mutatják be és ami fontosabb, hogy árnyalva és több szemszögből láthatod. Pl. rengeteg szabálykönyv már elérhető, akár legálisan is. ;) Ne higgy senkinek, csak a forrásnak! Persze tudom ez nehéz, utánajárással jár, ha valakit hallasz régi korokról véleményt alkotni, sztorizni, stb. minimum fenntartásokkal kezeld és ne vedd kp-nek, csak tedd be a vélemyénzsákba.

A másik, hogy vizsgáld meg, hogy az adott személy mennyire érdekelt az adott narratíva terjesztésében? Már az is véleményes, ha csak egy egyszerű hobbistáról beszélünk. Mert aki rajongó képes mindent elhinni, rosszabb esetben azért torzít, mert minél több hasonló rajongót akar téríteni magához. Viszont akinek üzleti érdeke fűződik egy adott téma napirenden tartásában, az szupergyanús.
Természetesen ezt is lehet egészségesen művelni, számos asszertív példa van arra, hogy lehet jól reklámozni egy zsánert, korszakot, vagy konkrét terméket. Itt azokkal van a probléma, akik kizárólagosságot követelnek. Mint, amikor a hobbista szerint vissza kell hozni a fantasztikumot a szerepjátékba. (Értsd: Back to Gygax!) Mert amúgy a mai kor csúcsra járatott high fantasy világai nem bővelkednek ebben? :)

Miért fontos ez?
Hogy reflektív módon megvizsgáld ezeket a forrásokat és tényleg azokat az erényeket tartsd meg, amelyek számodra építőek. Ahogy Novák Csanádnak sem hiszünk el mindent, úgy Gary Gygax munkásságát és elveit is felül kell vizsgálni. Nem véletlen, hogy a kortársai és utódai is ezt tették és újrafogalmazták magukban a szerepjáték lényegét és továbbgondolták, számos olyan elv él ma is, ami szembe megy Gary elképzeléseivel és megsúgom jobb lett tőlük a hobbi. ;) Pusztán azzal is, hogy változatosságot hozott. Vagyis nem kell elfelejteni a múltat, tanuljunk belőle, amennyire lehet objektíven vizsgáljuk és ne hagyjuk, hogy érzelmi alapon mindenféle felesleges vitába keveredjünk, hogy a 20 mérföldes hexméret vagy a 12 mérföldes a trú, esetleg az adnd 1E kezdeményezési rendszere vagy elég a basic dnd? ;)
Jó játékot kívánok mindenkinek!






















